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La bêta en accès anticipé de Call of Duty: Modern Warfare 4 a ouvert le 21 août, et il n’a pas fallu quarante-huit heures pour que le sujet dérape. Des joueurs ont commencé à photographier des affiches, des distributeurs et des décors dont les détails leur semblent porter la signature caractéristique d’une image générée par ordinateur. Les captures circulent depuis, sur X comme sur Reddit.
L’IA générative désigne ici des outils capables de produire une image, une texture ou un son à partir d’une simple description écrite. Activision ne s’en cache pas : la page Steam du jeu affiche la déclaration réglementaire signalant que des outils d’IA générative ont servi à développer certains éléments. Ce que l’éditeur n’a jamais précisé, en revanche, c’est lesquels.
Le débat n’est donc plus de savoir si l’IA est présente dans le plus gros jeu de tir annuel du marché. Il porte sur autre chose, et cette question vaut pour toute l’industrie du divertissement : jusqu’où un éditeur doit-il détailler ce qu’une machine a fabriqué dans un produit vendu soixante-dix euros ?
Des affiches et des distributeurs qui intriguent les joueurs
Les captures partagées depuis le week-end portent presque toutes sur du décor secondaire. On y trouve des personnages illustrés dont la géométrie paraît instable, des distributeurs à capsules aux inscriptions brouillées, des panneaux publicitaires accrochés aux murs des cartes multijoueur. Rien de central dans l’action, mais précisément ce qui donne sa personnalité à une carte.
La bêta a dépassé les 115 000 joueurs simultanés sur Steam dès le 22 août, ce qui explique la vitesse à laquelle ces images ont été isolées. Activision n’a confirmé aucun de ces éléments comme généré par IA, et l’origine de chacun reste donc formellement indéterminée.
Une déclaration Steam qui tient en une phrase
Le texte affiché sur la fiche du jeu est identique à celui déjà présent sur trois autres productions maison. Voici ce qu’il établit, et ce qu’il laisse entièrement ouvert :
- il confirme que des outils d’IA générative ont servi à développer certains éléments du jeu ;
- il ne dit ni lesquels, ni dans quelle proportion, ni à quelle étape de la production ;
- il apparaît à l’identique sur les pages de Black Ops 6, de Warzone et de Black Ops 7 ;
- il découle d’une obligation imposée par Valve à tous les éditeurs, pas d’une démarche volontaire.
Cette formulation minimale a un effet secondaire que l’éditeur n’avait sans doute pas anticipé. Elle transforme chaque joueur en enquêteur, puisque la seule information disponible est qu’il y a quelque chose à trouver, sans indication de l’endroit où regarder.
Le résultat est mécanique : tout ce qui paraît étrange devient suspect, y compris ce qui ne doit rien à l’IA. Un studio qui refuse d’être précis se condamne à être accusé de tout.
L’image promotionnelle retirée juste avant la gamescom
La polémique en cours succède à un incident distinct, survenu quelques jours plus tôt. Un compte officiel de la franchise a publié un visuel promotionnel avant l’ouverture de la gamescom, avant de le retirer rapidement.
Les joueurs y avaient relevé une arme au rendu bancal et une pose de personnage troublante de ressemblance avec la jaquette de Battlefield 3, sortie en 2011. Un représentant de l’éditeur a expliqué qu’il s’agissait d’un rendu temporaire, issu d’un guide marketing interne, mis en ligne par erreur.
L’explication est plausible, et elle éclaire surtout une réalité peu discutée : l’IA générative a d’abord colonisé les documents de travail, les moodboards et les guides internes, bien avant d’atteindre le produit fini. C’est aussi ce qui rend la frontière si difficile à tracer pour un éditeur.
Une ligne de défense inchangée depuis deux ans
Rien de tout cela n’est nouveau pour Activision. Fin 2024, un écran de chargement de Black Ops 6 montrant un personnage à six doigts avait déclenché exactement le même cycle d’indignation, suivi de la même absence de réponse détaillée. Les cartes de visite façon Studio Ghibli de Black Ops 7 ont ensuite pris le relais.
Interrogé sur ces accusations, le studio Treyarch avait posé une ligne dont l’éditeur n’a jamais dévié depuis.
Nous avons dit très clairement que nous utilisons ces outils pour aider l’équipe, mais ils ne remplacent aucun des formidables membres de notre équipe qui apportent les touches finales et construisent ce contenu pour l’intégrer au jeu.
Miles Leslie, directeur créatif associé chez Treyarch, entretien accordé à IGN en 2025
Le paradoxe d’un jeu qui vend son authenticité
L’ironie de la situation tient au discours tenu par Infinity Ward depuis l’annonce. Le studio a beaucoup insisté sur le travail de documentation mené autour des décors sud-coréens du jeu, sur la précision architecturale et sur le soin apporté aux détails d’ambiance. Ce sont exactement ces détails que les joueurs suspectent aujourd’hui.
L’accueil de la bêta reflète ce malaise, sans le résumer : les avis déposés sur Steam sont majoritairement négatifs, autour de 38 % de recommandations positives, alors même que le jeu s’est installé en tête des ventes de la plateforme ce week-end. Les critiques visent aussi le rythme, les cartes et les points d’apparition, autant que la question de l’IA. Le jeu sort le 23 octobre 2026, et marque le retour de la série sur une plateforme Nintendo pour la première fois depuis 2013.
Ce que la transparence coûterait vraiment
La question posée à Activision n’est pas de renoncer à ces outils, ce qu’aucun éditeur de cette taille ne fera. Elle est de dire où ils passent. Un inventaire public, même partiel, mettrait fin aux chasses aux sorcières et rendrait aux artistes maison la paternité de ce qu’ils ont réellement produit.
Le silence a pourtant sa logique économique. Détailler l’usage de l’IA revient à documenter une réorganisation du travail que personne n’a envie d’exposer, dans un secteur où des artistes 2D ont été licenciés dès le début de l’année 2024 selon les révélations de Wired, et où une scénariste affirme avoir été remplacée par un modèle de langage. La transparence n’est pas un coût technique, c’est un coût social.
Reste que l’opacité produit ses propres dégâts, et qu’ils se mesurent déjà. Une franchise qui a bâti sa réputation sur la crédibilité de ses environnements se retrouve à devoir prouver qu’un panneau publicitaire dans un coin de carte a bien été dessiné par quelqu’un. L’écart entre ce que les fuites annonçaient et ce que le jeu est devenu se joue peut-être moins sur le contenu que sur cette confiance abîmée.

