Black Myth Zhong Kui : quinze minutes de gameplay lâchées sans prévenir par Game Science

Game Science a mis en ligne quinze minutes de jeu de Black Myth: Zhong Kui le jour du deuxième anniversaire de Wukong, sans conférence ni embargo. Le studio de Shenzhen y engage un budget qu'il reconnaît en hausse et une doctrine qui tient l'IA générative à distance.

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Le 20 août 2026, Game Science a mis en ligne quinze minutes de jeu tirées de Black Myth: Zhong Kui, sa deuxième production après Black Myth: Wukong. Aucune conférence, aucun embargo presse, aucun teaser préalable : la vidéo est apparue sur les réseaux chinois le jour du deuxième anniversaire de la sortie de Wukong. Le jeu est un titre d’action à la troisième personne, jouable en solo, tiré d’une autre figure du folklore chinois, Zhong Kui, lettré taoïste devenu chasseur de démons.

Le studio de Shenzhen n’a annoncé ni date ni plateformes, et précise que les images viennent d’une version de développement précoce. La séquence a pourtant saturé Weibo et dépassé trois millions de vues sur Bilibili en trois heures. Après un premier jeu écoulé à plus de trente millions d’exemplaires, l’exercice n’a rien d’anodin. Que montrent réellement ces quinze minutes, et que disent-elles de la trajectoire de Game Science ?

Une démonstration lâchée sans prévenir, le jour anniversaire de Wukong

La date ne doit rien au hasard. Le studio s’adresse à ses joueurs chaque 20 août, jour de sortie de Wukong en 2024, et c’est déjà à cette date, un an plus tôt, que le teaser d’annonce de Zhong Kui avait été dévoilé pendant la Gamescom. Cet anniversaire est devenu son seul rendez-vous éditorial, loin des grands raouts du calendrier occidental.

La vidéo alterne cinématiques et phases jouées sans coupure artificielle, dans un format d’image 21:9 rarement retenu pour une bande-annonce. Le compteur a dépassé le million de vues sur YouTube en moins de vingt-quatre heures, d’après The FPS Review, sans le moindre achat de visibilité.

Youtube video
La démonstration de gameplay publiée par Game Science le 20 août 2026.

Le montage se referme sur des scènes de vie entre Zhong Kui et les démons qu’il capture, entre parties de pêche et moments de musique. Le ton s’éloigne de la solitude sombre du Prédestiné, héros mutique du premier épisode. Reste à savoir ce que ces quinze minutes disent du système de jeu.

Ce que montrent les quinze minutes de combat

Le personnage n’a rien du singe acrobate de Wukong. Zhong Kui se bat au sabre, au corps à corps, et la démonstration insiste sur quatre mécaniques absentes du premier jeu :

  • la parade, qui remplace l’esquive permanente par un jeu de lames rapproché ;
  • la redirection d’énergie, dite huajin, avec la force collante et la force explosive, empruntées au vocabulaire des arts martiaux internes ;
  • l’enchantement élémentaire, qui charge la lame en feu ou en foudre et modifie les enchaînements selon l’élément actif ;
  • l’invocation et la possession des démons capturés, dont le joueur prend le contrôle direct, l’élément de l’arme se transmettant à la créature.

La séquence s’achève sur un affrontement contre un boss, morceau de bravoure attendu depuis le teaser de 2025. La possession des démons est le vrai geste neuf : elle transforme le bestiaire en boîte à outils plutôt qu’en galerie d’obstacles.

Tout n’a pas convaincu. L’analyste Zhang Shule note que la démonstration met surtout en avant le rendu visuel, les affrontements restant proches des joutes à sorts de Wukong, comme si le studio gardait ses vraies trouvailles pour plus tard. C’est sur le terrain graphique que la vidéo a le plus impressionné.

Le pari graphique du ciel couvert

Toute la démonstration se déroule sous un ciel gris, sans soleil direct. Un ancien spécialiste technique d’Epic Games a souligné la difficulté de l’exercice : une lumière diffuse prive la scène de contrastes marqués, ce que la plupart des jeux photoréalistes évitent soigneusement. Game Science s’y attaque de front, sur un moteur Unreal Engine 5 qu’il maîtrise mieux qu’il y a deux ans.

Sur les diffusions en direct, les commentaires du type « je ne distingue plus le jeu de la réalité » ont défilé en continu. Cette obsession du rendu traverse tout le secteur, jusqu’aux débats sur la course au photoréalisme et ses effets sur les métiers artistiques. Elle a surtout un prix, et le studio ne s’en cache plus.

Des coûts qui grimpent, une équipe qui ne bouge pas

Feng Ji, cofondateur de Game Science, a publié sur Weibo dans la foulée une liste de dix principes de travail internes. Un internaute lui ayant fait remarquer que la capture de mouvement avait changé de dimension, il a répondu que les coûts aussi. Le développement de Wukong avait été estimé entre 300 et 400 millions de yuans, soit 44,6 à 59,5 millions de dollars.

Le directeur artistique Yang Qi a répondu à la question qui revient depuis deux ans, celle d’une suite directe à Wukong. Zhong Kui croise trois traditions imaginaires chinoises, les dieux et les démons, la fantasy xianxia et le wuxia. Un terrain assez large, selon lui, pour justifier de quitter le Voyage vers l’Ouest.

Les vieilles ficelles et les jeux de miroirs ne fonctionnent plus. Si nous devons revenir un jour au matériau du Voyage vers l’Ouest, il nous faut d’abord aller voir ailleurs et affûter nos fondamentaux.

Yang Qi, cofondateur et directeur artistique de Game Science, dans une longue publication sur Weibo accompagnant la diffusion de la vidéo, le 20 août 2026

Yang Qi cite aussi les murs invisibles, reproche récurrent adressé au premier jeu, et la crédibilité des retours de coups. Sur le plan humain, le turnover se compte en unités depuis la sortie de Wukong. Là où le premier jeu avait démarré à une douzaine de personnes avant de monter à cent quarante, Zhong Kui a été lancé d’emblée avec l’effectif complet, ce qui éclaire la percée d’un studio chinois resté indépendant.

L’IA générative tenue à l’écart de la production

Un point de doctrine a fait autant parler que les images. Yang Qi avait déclaré que la conception et la production d’assets resteraient à l’écart de l’IA générative, en présentant cette position non comme un refus de principe mais comme une garde qu’il faut bien que quelqu’un assure. Dans une industrie où les outils génératifs deviennent la norme, la prise de position détonne.

Elle rejoint d’autres résistances documentées ces derniers mois, du refus de comédiens de céder leur timbre à des modèles vocaux aux crispations sur l’upscaling. La question posée est moins technique qu’économique : un studio qui assume 400 millions de yuans de budget peut refuser un raccourci que d’autres n’ont pas les moyens d’ignorer.

Une sortie qui se jouera sur la prochaine génération de consoles

Game Science maintient que le projet est à un stade précoce et refuse tout calendrier. Les analystes étrangers tablent sur une arrivée autour de 2028, en se fondant sur les quatre années écoulées entre la première démonstration jouable de Wukong et sa commercialisation. À cette échéance, les prochaines machines de Microsoft et de Sony seront installées, ce qui déplacera le point de comparaison.

Le premier épisode avait franchi les trente millions d’exemplaires en moins de deux ans, plus vite qu’Elden Ring, et raflé un triplé inédit aux Steam Awards. Reproduire cette trajectoire avec un héros inconnu hors de Chine relève d’un pari plus risqué que de capitaliser sur le singe roi.

Ce que Game Science met en jeu dépasse son catalogue. Le studio sert de démonstration grandeur nature à une industrie chinoise qui cherche à exister ailleurs que dans le mobile, avec des budgets proches des standards occidentaux et une organisation qui n’en reprend pas les recettes. La réponse se lira dans la fenêtre de tir choisie et dans ce que le studio acceptera de montrer d’ici là.

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