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Un jeu de tir dont les armes parlent, râlent et commentent chacune de vos décisions se prête mal à la sobriété. Sorti en décembre 2022, High on Life confie au joueur un arsenal d’extraterrestres bavards pour démanteler un cartel qui transforme les humains en drogue. Le 13 août 2026, en clôture du VR Games Showcase, Flat2VR Studios et Squanch Games ont annoncé une version en réalité virtuelle attendue pour 2027 sur Meta Quest 3, PlayStation VR2 et les casques PC compatibles SteamVR.
Une adaptation en réalité virtuelle, dans le vocabulaire de ce studio, ne consiste pas à afficher un jeu existant dans un casque. Il s’agit de reconstruire les interactions pour qu’elles gardent un sens quand on a deux mains et un corps dans l’espace. La promesse tient dans un pari technique autant que dans une envie de fans. Que change vraiment un tel chantier pour celui qui enfilera le casque en 2027 ?
Une reconstruction complète plutôt qu’un simple portage
Flat2VR Studios a forgé un mot maison pour désigner son travail, la « VR-ification », et la distinction avec le portage n’a rien de cosmétique. Dans un portage, le jeu s’exécute dans un casque. Dans une VR-ification, chaque interaction est repensée depuis la position du corps, ce qui suppose de reprendre un par un les menus, les déplacements et les échanges avec les personnages.
Le studio annonce des rechargements physiques pour toutes les armes vivantes, des boutiques manipulables à la main et une interface entièrement diégétique. Compteurs de munitions, télécommande de saut et écran de pause quittent la surface de l’image pour devenir des objets du monde. L’univers de science-fiction de Blim City rend ce choix presque naturel, puisque la fiction y regorge déjà d’écrans et de gadgets.
La bande-annonce de deux minutes ne se contente pas d’aligner des séquences de jeu : elle laisse la parole aux développeurs, qui détaillent les chantiers en cours. Squanch Games, installé à Burbank, avait bâti ses premiers projets en réalité virtuelle avant de basculer vers l’écran plat. Le jeu sera vendu séparément de l’original et figure déjà sur les listes de souhaits du Horizon Store, de Steam et du PlayStation Store.
Des armes vivantes qu’il faut recharger à la main
Les Gatliens, ces armes extraterrestres douées de parole, ne sont pas des accessoires. Doublées par des comédiens comme J.B. Smoove ou Tim Robinson, elles réagissent aux actions du joueur et se répondent entre elles. Leur personnalité devra désormais passer par le geste autant que par la réplique, cinq ans après la sortie du jeu d’origine.
L’équipe cherche un point d’équilibre entre lisibilité et lourdeur. Un rechargement en trois temps donne de la matière au geste, mais il casse le rythme d’un affrontement dès qu’il se répète. Le studio teste plusieurs niveaux de gestuelle selon les situations, de la manipulation détaillée à l’activation rapide.
Nous nous concentrons vraiment sur des interactions en réalité virtuelle qui soient uniques avec ces armes. Ce sont des créatures vivantes qui respirent, que vous pouvez recharger, pousser du doigt et tirer.
Emily O’Neal, directrice de jeu chez Flat2VR Studios, dans l’annonce officielle publiée le 13 août 2026 sur le blog Meta Horizon.
Cette exigence explique pourquoi le chantier se compte en années plutôt qu’en mois. Un jeu bâti sur le bavardage de son arsenal ne supporte pas qu’on traite celui-ci comme un simple volume à saisir, et la moindre approximation d’animation se voit à trente centimètres des yeux.
Tout faire tenir dans 13,9 millisecondes
Des trois plateformes visées, une seule impose une contrainte sévère. Le PC dispose d’une carte graphique dédiée, le PlayStation VR2 s’appuie sur la PS5 et son rendu fovéal accéléré, mais le Quest 3 calcule tout sur son processeur mobile embarqué. La cible standard de 72 images par seconde laisse environ 13,9 millisecondes pour construire chaque image, et les leviers pour y parvenir sont connus :
- le rendu fovéal fixe, qui abaisse la résolution en périphérie du champ de vision ;
- la compression de textures ASTC, obligatoire sur la plateforme Quest ;
- la réduction du nombre d’appels de rendu par image ;
- la conformité à l’API Vulkan mobile, incontournable sur casque autonome.
Aucun de ces leviers n’est exotique, mais leur accumulation sur un jeu aussi verbeux et peuplé relève du travail d’orfèvre. Le producteur Alastair Burns résume l’affaire sans détour, d’après Tech Times : le vrai défi consiste à faire chanter sur un Quest 3, à 72 images par seconde stables, quelque chose d’aussi riche et volumineux. La marge d’erreur se mesure en fractions de milliseconde.
Ces contraintes pèsent sur le calendrier autant que sur la technique. Les studios qui visent le casque autonome apprennent vite que la stabilité passe avant la date annoncée, un arbitrage que l’on retrouve dans les écarts d’une version à l’autre. Une plateforme fixe toujours le plafond des autres.
Du mod Half-Life 2 au partenariat officiel
Flat2VR Studios n’est pas né dans un incubateur. Le studio est issu d’une communauté de moddeurs qui fabriquaient des versions non officielles de jeux à écran plat, faute d’éditeurs disposés à les financer. Le basculement est venu d’un mod de Half-Life 2 assez abouti pour que Valve ouvre l’accès au code source et accepte de le référencer gratuitement sur Steam.
La suite ressemble à une trajectoire de start-up : 750 000 dollars d’amorçage via le programme SPEEDRUN d’a16z GAMES, l’entrée d’Hartmann Capital au capital, puis des contrats signés avec des ayants droit. FlatOut VR, Roboquest VR et Trombone Champ: Unflattened ont ouvert le catalogue. System Shock VR a été annoncé au même showcase, signe que les éditeurs ne voient plus la conversion comme une menace.
Ce que Roboquest a coûté au studio
Le précédent le plus parlant s’appelle Roboquest VR. Pour ce jeu de tir roguelite, l’équipe a redessiné le rechargement manuel d’environ 80 armes en réexaminant l’équilibrage à chaque fois. Chaque arme reprise a des conséquences sur le rythme d’une partie où l’on tire en permanence.
La directrice générale Jasmine Uniza, passée par Meta sur le développement du Quest Pro puis par Apple, a raconté cette phase sans enjoliver la charge de travail. Le studio a décalé la version Quest de mai au 23 juillet 2026 pour atteindre ses objectifs de stabilité. Le retard a été préféré à la livraison bancale.
Blim City récompense au contraire le joueur qui touche à tout, discute avec les passants et fouille les boutiques, quand Roboquest enchaîne des combats courts. Le nombre d’interactions à convertir explose dès qu’on quitte le couloir de tir, ce qui explique la fenêtre 2027 plutôt qu’une date. Le calendrier d’un studio de conversion dépend moins de son ambition que du plafond matériel qu’il accepte, une réalité déjà visible dans le pari matériel relancé par Valve.
Ce que 2027 devra prouver
L’original a réuni 25 millions de joueurs et conserve une note « très positive » sur Steam avec plus de 14 000 avis, alors même que la presse s’était divisée sur son humour. Cet écart entre critique et public dit quelque chose d’utile : l’attachement au ton d’un jeu résiste au verdict des tests. Squanch Games avait déjà misé là-dessus avec l’arrivée tardive de la suite sur la console de Nintendo, dont les ventes Steam approchaient 137 700 exemplaires cet été selon les estimations relayées par Softonic.
Le pari de 2027 se joue pourtant ailleurs que sur la nostalgie. Un humour construit sur le débit d’une réplique change de nature quand le joueur peut s’arrêter, retourner une arme dans sa main et laisser la blague se déployer. La réalité virtuelle n’accélère pas la comédie, elle l’étire, et c’est sur ce terrain que se jugera une adaptation qui prétend refaire plutôt que transposer.


