Mortal Shell II : le mode facile existe, mais il vous coûtera tous vos trophées

À huit jours de sa sortie, Mortal Shell II assume un objet qui rend le souls-like de Cold Symmetry nettement plus abordable. Le confort se paie en succès et en trophées, et tout le genre regarde ce que les joueurs vont choisir.

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Le 20 août 2026, Mortal Shell II sortira sur PS5, Xbox Series X|S et Steam. Le jeu de Cold Symmetry appartient à cette famille d’action-RPG que l’on range sous l’étiquette souls-like, où l’on meurt beaucoup, où l’on recommence, et où la progression tient autant à la mémoire du joueur qu’à ses réflexes. Le studio y glisse cette fois un objet qui rend l’aventure nettement plus abordable, à condition d’en accepter la contrepartie.

La contrepartie a de quoi faire tiquer, puisque équiper cet objet désactive les succès et les trophées sur la sauvegarde concernée. Six ans après un premier épisode écoulé à plus de deux millions d’exemplaires, le studio remet sur la table une question aussi vieille que le genre. Peut-on ouvrir un souls-like aux joueurs les moins aguerris sans abîmer ce qui fait sa réputation ?

Le Slayer Seal, un mode facile qui ne dit pas son nom

Cold Symmetry n’a pas ajouté de menu avec trois curseurs et des étiquettes explicites. Le studio a préféré faire passer la difficulté par des objets à équiper, ramassés et portés comme n’importe quelle pièce d’équipement dans un monde ouvert qui compte plus de 60 donjons faits à la main. Le premier d’entre eux s’appelle le Slayer Seal.

Son effet est double. Le sceau renforce le personnage et lui rend de la santé lorsqu’il achève ses adversaires d’une certaine manière, ce qui change complètement la gestion des affrontements longs. Un joueur bloqué depuis plusieurs sessions sur un boss passe alors d’un système où chaque erreur se paie comptant à un système qui récompense l’agressivité.

Le second objet fait exactement l’inverse. La Gloombound Flame durcit l’expérience et augmente les récompenses obtenues, dans une logique de risque assumé. Le studio annonce d’autres accessoires du même ordre, dont certains modifient le comportement de mécaniques centrales comme la parade. Ce confort supplémentaire a pourtant un prix, et il est inscrit dans le système de récompenses.

Des trophées suspendus, une hiérarchie assumée

La sanction est nette : tant que le Slayer Seal reste équipé, aucun succès ni aucun trophée ne se débloque sur la sauvegarde en cours. Le studio ne bride pas l’accès au contenu, il retire seulement la trace publique de la performance. Ceux qui terminent le jeu sans le sceau conservent une liste complète, les autres repartent les mains vides.

Le choix n’a rien d’anodin sur PlayStation, où la collection de trophées structure une partie de la culture de jeu depuis leur introduction en 2008. D’après les discussions déjà nourries sur le forum Steam du titre, la mesure divise autant qu’elle rassure : certains y voient une reconnaissance méritée de l’exigence, d’autres une double peine pour les joueurs qui en auraient le plus besoin.

Les curseurs que le studio met entre vos mains

Le système repose sur une poignée d’objets, chacun modifiant l’expérience dans une direction précise. Voici ce que Cold Symmetry a détaillé à ce jour :

  • le Slayer Seal, qui renforce le personnage et lui rend de la santé sur les exécutions, mais suspend succès et trophées ;
  • la Gloombound Flame, qui durcit nettement les affrontements et augmente les récompenses en compensation ;
  • des accessoires encore non détaillés, qui changent le comportement de mécaniques de base comme la parade ;
  • le retour des Shells, ces enveloppes de guerriers oubliés que l’on habite pour hériter de leurs capacités.

Aucun de ces éléments ne s’active depuis un écran d’options, tout passe par l’inventaire et donc par l’exploration. La difficulté devient un objet de jeu plutôt qu’un paramètre, ce qui la rend visible dans la fiction au lieu de la reléguer hors de l’écran.

Le combat lui-même a changé de nature depuis le premier épisode, puisqu’il n’est plus limité par une jauge d’endurance. L’intention du studio est de pousser le joueur vers l’attaque, en brisant la posture des ennemis plutôt qu’en attendant patiemment l’ouverture parfaite.

De deux millions de ventes au plus gros pari de Playstack

Le premier Mortal Shell, sorti en 2020, a dépassé les deux millions d’exemplaires vendus dans le monde, un score inattendu pour une licence inédite portée par une équipe réduite. Ce succès a financé la montée en gamme du studio et convaincu son éditeur d’y remettre des moyens autrement plus lourds.

Playstack, connu depuis pour Balatro et The Case of the Golden Idol, présente la suite comme son investissement le plus important à ce jour. Son vice-président édition Rob Crossley évoquait à l’annonce un engagement supérieur d’un ordre de grandeur à tout ce qu’il avait financé, ce qui situe assez bien l’ambition du projet.

Mortal Shell II est le fruit de notre obsession pour la dark fantasy, les action-RPG et les combats à enjeux élevés.

Andrew McLennan-Murray, Anton Gonzalez et Vitaly Bulgarov, cofondateurs de Cold Symmetry, déclaration commune lors de l’annonce du jeu, le 7 juin 2025.

Cette ambition se lit dans la structure du jeu, avec un monde ouvert interconnecté mais volontairement compact, et une histoire autonome qui ne réclame pas d’avoir terminé le premier épisode. Le studio a écarté le format en niveaux séparés qui caractérisait l’original, au profit d’une carte que l’on parcourt librement.

Une bêta ouverte qui a servi de test grandeur nature

Lancée le 6 juin 2026 pendant le Summer Game Fest, la bêta ouverte sur Steam a dépassé les 600 000 téléchargements et cumulé plus de six millions de vues sur YouTube, Twitch et les formats courts. Elle proposait environ trois heures de jeu et deux Shells, de quoi juger le rythme des combats sans dévoiler la structure du monde. La démarche rappelle l’essai réseau ouvert par FromSoftware quelques semaines plus tôt.

Youtube video
La bande-annonce officielle de Mortal Shell II, diffusée par Playstack avec l’annonce de la date de sortie.

Les retours ont été majoritairement favorables, avec environ 92 % d’avis positifs sur près de 5 000 évaluations Steam relevées fin juillet. Ce niveau d’accueil a permis d’ajuster l’équilibrage avant la sortie, ce qui n’est pas rien quand on se souvient du portage PC critiqué de Marvel Tōkon il y a quelques jours.

Ce que la trace des trophées dira du genre

Le débat sur la difficulté oppose depuis des années deux camps assez figés : ceux pour qui l’exigence est le sujet même de ces jeux, et ceux pour qui un mode assisté n’enlève rien à personne. La formule retenue ici ne tranche ni dans un sens ni dans l’autre, elle rend le choix visible et le laisse au joueur.

Reste à savoir ce que cette visibilité produira. Si une majorité de joueurs équipe le sceau dès les premières heures, l’argument selon lequel la difficulté fait partie de l’identité du genre en sortira sérieusement affaibli. Si la perspective de perdre sa liste de trophées suffit au contraire à dissuader, c’est le poids symbolique de la récompense qui aura tranché, davantage que le plaisir de jeu.

Les autres studios regardent, et chacun teste sa propre méthode pour élargir un public sans perdre le sien, à l’image du virage à la première personne opéré par Konami sur sa saga d’horreur. Le 20 août apportera un premier verdict, à l’échelle de plusieurs centaines de milliers de joueurs, sur une idée qui pourrait tout aussi bien rejoindre la longue liste des compromis restés sur le papier.

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