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Control Resonant est la suite directe de Control, l’action-RPG paranormal sorti en 2019 chez Remedy Entertainment, et il reprend l’histoire du côté de Dylan Faden, le frère de l’héroïne du premier épisode. Le studio finlandais y change presque tout : on quitte le huis clos d’un immeuble administratif pour un Manhattan déformé par des forces paranormales, et l’arme de service cède la place au corps à corps. Le jeu sort le 24 septembre 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series.
Remedy a levé l’embargo sur les tests le 18 septembre, six jours avant la mise en vente, ce qui est rarement le geste d’un éditeur inquiet. Les notes dessinent un jeu très bien accueilli, sans être unanime. Le virage a un coût pour les habitués du premier Control, venus pour ses fusillades et son ambiance de dossier classé. Faut-il y voir une suite, ou un nouveau départ qui garde le même nom ?
Un embargo levé six jours avant la mise en vente
La décision se lit d’abord comme un signal commercial. Un éditeur qui redoute ses tests les laisse tomber la veille de la sortie, quand les précommandes sont déjà encaissées. Remedy a fait l’inverse le 18 septembre, alors que le jeu n’arrive que le 24, et ActuGaming y voit le signe d’un studio confiant.
Le contexte rend ce choix plus lisible. Le studio sortait de FBC : Firebreak, un projet multijoueur qui n’a pas convaincu, et il lui fallait une victoire nette pour installer Control comme une franchise durable. La bande-annonce de lancement résume assez bien le changement de décor.
Ce calendrier a une conséquence directe pour vous. À six jours de la sortie, vous disposez de tests complets avant d’engager le prix fort, ce qui n’a rien d’automatique dans un mois où les sorties s’empilent semaine après semaine.
Ce que disent les tests, note par note
Les moyennes agrégées placent le jeu dans le haut du panier sans lui offrir le sans-faute. Voici le détail des premières notes relevées à la levée de l’embargo.
- Metacritic et OpenCritic affichent tous les deux une moyenne de 85 ;
- VGC signe un 5/5 et IGN France un 9/10, les deux appréciations les plus hautes du lot ;
- Gamekult, IGN et PushSquare s’accordent sur un 8/10 ;
- Eurogamer, nettement plus réservé, s’arrête à 3/5.
Les réserves se recoupent d’un test à l’autre. Eurogamer estime que la suite ne brille pas autant que le premier épisode sur le plan narratif, surtout dans sa première moitié, et qu’elle tente trop de choses à la fois. PushSquare pointe des combats répétitifs et un bestiaire qui tourne en rond dans la dernière ligne droite.
Les éloges se recoupent tout autant. IGN juge la couche RPG assez superficielle mais salue un ensemble de très haut calibre, Gamekult met en avant le level-design, et plusieurs rédactions rapprochent les pouvoirs de Dylan de ceux de Gravity Rush. Le tableau ressemble à celui d’un remake encensé mais épinglé sur un point précis, sauf qu’ici le point faible est l’écriture.
Dylan Faden, l’Aberrant et la bascule vers la mêlée
Le changement le plus concret tient dans l’arme. Jesse Faden maniait une arme de service qui changeait de forme et s’appuyait sur la télékinésie depuis un abri ; son frère Dylan manie l’Aberrant, une arme de corps à corps qui devient marteau ou lame selon la situation. Le jeu cesse d’être un shooter pour devenir un titre de mêlée où rester immobile revient à mourir.
Nous voulions ce type de gameplay agressif, en utilisant vraiment tous les outils différents que vous avez dans votre boîte à outils. Quand vous donnez une arme de mêlée aux joueurs, ils foncent.
Mikael Kasurinen, directeur créatif de Control Resonant chez Remedy Entertainment, dans un entretien publié par Tom’s Guide le 21 juin 2026
La conséquence se mesure manette en main. Les ennemis partagent les attributs de Dylan, y compris ses déplacements et sa capacité à créer des anomalies gravitationnelles, ce qui interdit la tactique du couloir sécurisé. Il n’existe plus d’endroit où se cacher, et c’est exactement le grief des tests les plus sévères quand le bestiaire se répète.
La personnalisation vient compenser cette pression permanente. Chaque entité résonante vaincue débloque une famille de pouvoirs dans laquelle vous ne choisissez qu’une option, et ces arbitrages se combinent aux talents, aux artefacts et aux tenues. D’après Remedy, comptez environ trente heures pour boucler l’expérience de base.
Un Manhattan découpé en bulles plutôt qu’un open world générique
Le premier Control tenait entier dans l’Oldest House, un bâtiment administratif qui se réorganisait tout seul. La suite fait sortir ce bâtiment de ses murs et laisse le paranormal contaminer Manhattan, découpé en zones figées chacune dans son propre moment de la journée. Une rue reste bloquée en pleine nuit quand la suivante baigne dans la lumière de fin d’après-midi.
Le studio insiste sur le fait que chaque zone est dessinée à la main plutôt que générée pour remplir une carte. Ce parti pris explique en partie le level-design salué par Gamekult. Le risque se déplace vers le rythme, puisqu’un espace entièrement scénarisé supporte mal les allers-retours.
Ce que Remedy joue avec ce lancement
Le studio finlandais arrive avec une trajectoire en dents de scie. Alan Wake 2 a dépassé les trois millions de ventes après un démarrage poussif, tandis que FBC : Firebreak n’a jamais trouvé son public. Control Resonant doit stabiliser l’ensemble, et nous parlions déjà en juillet d’une transformation du jeu culte en franchise à gros risque.
Une moyenne de 85 est un bon résultat, pas un triomphe. Elle place le jeu au niveau des productions solides de l’année sans lui garantir la longévité d’un phénomène, dans un automne saturé où chaque sortie majeure mange le temps de jeu des autres. La fenêtre de septembre est étroite.
Le secteur ne laisse aucune marge à l’erreur. Les studios enchaînent les plans sociaux avant même la sortie de leurs jeux, comme l’a montré le cas de Bit Reactor, qui a placé 80 % de son équipe au chômage technique. Un bon accueil critique ne protège plus quand les budgets se décident ailleurs.
Remedy a donc intérêt à ce que le jeu tienne dans la durée plutôt qu’il ne brille une semaine. Son directeur créatif répète que chaque titre du studio doit tenir debout seul. La suite est jouable sans connaître le premier, une vidéo de rappel ouvrant la partie pour les nouveaux venus.
Ce qu’il restera à vérifier manette en main
Les tests répondent à la question du niveau général, pas à celle de l’usure. Un jeu de mêlée systémique se juge sur la vingtième heure autant que sur la troisième, et c’est là que les critiques réservées situent leurs griefs. Le bestiaire et le rythme narratif sont les deux points à surveiller quand la nouveauté des pouvoirs retombe.
L’édition physique arrive plus tard que la version dématérialisée, ce qui laisse quelques jours d’avance aux retours des joueurs. Cette avance compte pour un achat à plein tarif, face à un jeu qui demande une trentaine d’heures. Les premiers témoignages de terrain diront si la répétition signalée par la presse gêne réellement.
Reste la question que Remedy pose à sa propre communauté. Un studio peut-il prendre un jeu culte, en retourner les mécaniques et garder les joueurs qui l’avaient adopté pour ce qu’il n’est plus ? La réponse se lira dans les ventes de la deuxième semaine, celles qui ne doivent plus rien à l’attente accumulée depuis 2019.


