The Last of Us Part II : Sony fait annuler le mode multijoueur que les joueurs PC attendaient

Un moddeur reconstruisait depuis janvier un mode multijoueur complet pour The Last of Us Part II sur PC, à quelques semaines de la sortie. Une lettre de Sony a suffi à tout arrêter, et le vide laissé par le jeu en ligne officiel reste entier.

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Un mod, dans le vocabulaire du jeu vidéo, c’est une modification non officielle réalisée par un joueur pour ajouter au jeu ce que l’éditeur n’a pas prévu. Depuis janvier 2026, un développeur connu sous le pseudonyme de Speclizer en construisait un particulièrement ambitieux : un vrai mode multijoueur pour The Last of Us Part II sur PC, là où le jeu n’a jamais proposé que du solo. La sortie était annoncée pour ce mois de septembre.

Elle n’aura pas lieu. Sony Interactive Entertainment a fait parvenir au moddeur une lettre lui demandant de ne pas diffuser son travail, et neuf mois de développement se sont arrêtés net. L’épisode dit quelque chose de plus large que le sort d’un mod : il rappelle où passe la frontière entre ce qu’un joueur peut fabriquer et ce qu’un éditeur tolère. Pourquoi Sony a-t-il coupé court à un projet qui ne lui coûtait rien ?

Neuf mois de travail arrêtés net par une lettre

L’annonce est venue du moddeur lui-même, le 13 septembre, sur son compte X. Le ton n’est ni polémique ni revendicatif : il constate, remercie sa communauté et annonce un autre projet, cette fois un jeu original dont il détiendra les droits. Aucune procédure n’a été engagée, la lettre a suffi.

Malheureusement, j’ai récemment reçu une lettre au nom de Sony Interactive Entertainment demandant que le mod ne soit pas publié.

Speclizer, développeur du mod multijoueur, dans son message d’annonce publié sur X et rapporté par PC Gamer le 14 septembre 2026.

Ce type de courrier, la mise en demeure, n’a rien d’un procès. C’est une lettre d’avocat qui signale une atteinte à la propriété intellectuelle et demande l’arrêt immédiat de l’activité concernée. Elle fonctionne parce que personne n’a envie du procès qui suivrait, surtout pas un développeur seul face au premier éditeur mondial de consoles.

Ce que le mod savait déjà faire

Le projet n’en était pas au stade de la démonstration technique. Les vidéos de suivi publiées par son auteur montraient un mode de jeu structuré, avec des systèmes empruntés à la campagne solo et réassemblés pour du compétitif. Le passage du 1 contre 1 bancal au 4 contre 4 jouable avait été franchi durant l’été.

Youtube video
La dernière vidéo de suivi publiée par Speclizer avant l’arrêt du projet.

Le contenu jouable s’appuyait sur des décors déjà présents dans le jeu, comme les rues de Seattle ou la forêt des Séraphites, et sur les mécaniques de combat du titre original : mode d’écoute, corps-à-corps, tir. Cinq cartes, un système d’équipement et des classements étaient en place, avec un écran de mise en relation fonctionnel.

Rien de tout cela ne se voyait dans un jeu commercialisé. La reconstitution reposait sur de l’ingénierie inverse, c’est-à-dire le démontage du code du jeu PC pour en réutiliser les briques. C’est précisément ce point qui rend la position de l’éditeur inattaquable sur le plan juridique, quelle que soit la qualité du résultat.

Le vide laissé par The Last of Us Online

Pour comprendre l’attente autour de ce mod, il faut remonter à l’autre multijoueur, celui que Naughty Dog développait officiellement. La chronologie tient en cinq dates et explique à elle seule la frustration de la communauté PC.

  • juin 2020 : sortie de The Last of Us Part II, jeu strictement solo ;
  • décembre 2023 : Naughty Dog annule The Last of Us Online pour ne pas sacrifier ses productions narratives ;
  • 2026 : le directeur du projet annulé, Vinit Agarwal, indique que le jeu était développé à près de 80 %  ;
  • janvier 2026 : un moddeur lance seul son propre mode multijoueur sur PC ;
  • septembre 2026 : Sony fait annuler ce mod à quelques semaines de sa sortie.

Le studio californien avait justifié l’abandon de 2023 par un calcul de ressources : un jeu-service, entretenu par des mises à jour continues, aurait mobilisé la quasi-totalité de ses équipes. Aucun produit officiel n’a pris la relève depuis, et la franchise reste sans aucune expérience en ligne.

Le Patreon, point de bascule juridique

Un détail revient dans toutes les analyses du dossier : le moddeur disposait d’une page Patreon. La frontière que les éditeurs surveillent est celle de l’argent, bien plus que celle du code. Un mod gratuit passe souvent sous les radars pendant des années, un mod adossé à un abonnement mensuel beaucoup moins.

Les versions divergent sur le rôle exact de cette page, certains médias évoquant un accès anticipé facturé une dizaine d’euros par mois, d’autres affirmant que la cagnotte finançait d’autres travaux et que le mod devait rester gratuit. La nuance change tout pour le moddeur et rien pour l’éditeur : dès qu’un flux financier côtoie une propriété intellectuelle, le service juridique s’active.

Une ligne dure qui ne date pas d’hier

Sony n’improvise pas. Les créateurs du projet Bloodborne Kart, un jeu de course amateur inspiré de la licence maison, avaient dû retirer tous les visuels et les noms déposés avant de pouvoir distribuer leur travail. La méthode est constante : laisser vivre l’hommage, couper l’usage de la marque.

La pratique dépasse largement l’éditeur japonais. En août, Nintendo a fait disparaître 400 dépôts d’émulateurs Switch de GitHub en une seule journée, sur le même registre juridique. Les moyens sont modestes, l’effet est immédiat, et le rapport de force ne se discute pas devant un juge puisqu’il se règle avant.

Ce qui frappe ici, c’est la coïncidence entre le verrouillage et l’absence d’offre. Sony a interrompu son propre jeu en ligne, puis interdit celui d’un tiers, sans rien proposer entre les deux. La même logique avait déjà fait dérailler Horizon, avec un jeu-service débranché chez Guerrilla après des années de travail.

Le joueur PC, lui, encaisse deux fois. Il a vu partir le multijoueur officiel, puis l’alternative amateur, et il reste avec une campagne solo qu’il a terminée depuis longtemps. Ce public a déjà été servi ainsi lorsque PlayStation a refermé la porte du PC pour une partie de ses jeux solo.

Ce qui se joue pour les mods de demain

Le modding a longtemps fonctionné sur un accord tacite : les joueurs prolongent la durée de vie d’un titre, l’éditeur ferme les yeux tant que personne n’encaisse d’argent. Cet équilibre repose sur une tolérance, jamais sur un droit, et il se renverse dès qu’un éditeur décide qu’un projet amateur ressemble trop à un produit qu’il pourrait vendre un jour.

La question posée par ce dossier n’est pas celle de la légalité, qui est claire, mais celle de la stratégie. Six ans après la sortie du jeu en juin 2020, un mode en ligne fabriqué gratuitement ramenait des joueurs vers un titre que plus personne n’achète, et sur une plateforme où l’éditeur cherche justement à s’installer.

Plusieurs studios ont choisi l’inverse en encadrant le modding par des outils officiels et des licences explicites, ce qui leur évite d’avoir à trancher au cas par cas. Le prochain projet de Speclizer sera un jeu dont il détiendra les droits, et c’est peut-être le vrai coût de cette lettre : un développeur talentueux de moins sur la franchise, un de plus en face.

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