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Il y a des séparations qui ressemblent à une libération et d’autres à un plan social. Celle d’Undead Labs tient des deux. Le studio de Seattle, créateur de la série de survie State of Decay, a quitté Microsoft le 23 septembre pour redevenir indépendant, huit ans après son rachat par Xbox en 2018. Il appartient désormais à ses salariés, mais une partie d’entre eux ne fera pas le voyage.
State of Decay, pour ceux qui n’y ont jamais joué, est une simulation de survie face aux zombies où l’on gère une communauté de rescapés, ses vivres, ses bases et ses pertes définitives. Le troisième épisode, montré pour la première fois en action en juin, reste attendu pour 2027. Son sort se joue au milieu d’une restructuration géante qui redessine toute la carte des studios Xbox. Pour les joueurs, une question s’impose donc : que reste-t-il de la promesse de State of Decay 3 une fois le studio seul aux commandes ?
Un studio rendu à ses salariés
Undead Labs fonctionne désormais comme une société indépendante détenue par ses employés, sur le même modèle que Compulsion Games et Double Fine, rendus à leurs équipes en août. Le studio remercie Xbox pour une collaboration qui remonte au tout premier State of Decay, sorti en 2013 bien avant le rachat, et assure garder un lien fort avec le constructeur.
Notre indépendance nous rapproche de notre communauté et nous permet de nous concentrer sur ce qui compte le plus : créer les meilleurs jeux possibles.
Philip Holt, directeur d’Undead Labs, lors de l’annonce de l’indépendance du studio le 23 septembre 2026, rapportée par KultureGeek
Le discours est positif, mais la décision ne vient pas du studio. Dès juillet, Undead Labs figurait parmi les équipes que Microsoft comptait céder, lors du grand plan de restructuration de Xbox, aux côtés de Ninja Theory. Le repreneur annoncé à l’époque n’a jamais été nommé, et c’est finalement l’actionnariat salarié qui a été retenu.
Ce que State of Decay 3 garde de ses promesses
Bonne nouvelle pour ceux qui attendent le jeu, le calendrier et le modèle de distribution restent intacts. D’après le mémo de Xbox et les précisions du studio, voici ce qui tient toujours :
- une sortie prévue en 2027, sans date précise pour l’instant ;
- une disponibilité sur PC, Xbox Series, dans le cloud, sur Steam et sur PlayStation 5 ;
- une arrivée dans le Game Pass dès le premier jour, avec un nouvel éditeur encore non nommé ;
- une version alpha déjà entre les mains de testeurs, avant une bêta fermée annoncée pour la fin de l’année.
La présence sur PS5 n’est pas une nouveauté née de l’indépendance : elle avait été confirmée dès le Xbox Games Showcase de juin, dans la lignée de la politique multiplateforme qui a vu Halo débarquer sur PS5. Ce qui change, c’est qui porte le risque : un studio autonome, sans la trésorerie de Microsoft derrière lui.
Un jeu déjà montré manette en main
Le contenu du jeu, lui, est connu depuis la bande-annonce de juin. Kevin Patzelt, directeur créatif, a promis sur Xbox Wire que chaque plan montré était capturé en jeu, sans image de synthèse. La vidéo dévoile une carte ouverte, des combats au corps à corps plus nerveux et les Plague Nests, des foyers d’infection qui grandissent et attaquent vos bases si vous les laissez faire.
Les chiffres donnés par le studio donnent la mesure de l’ambition. L’espace jouable est environ quatre fois plus grand qu’une carte de State of Decay 2, la coopération en monde partagé accueille jusqu’à quatre joueurs, et chaque communauté peut tenir jusqu’à trois bases à la fois. Le tout tourne sous Unreal Engine 5, un saut technique net pour une équipe qui travaillait jusqu’ici sur des moyens plus modestes.
Un projet de cette taille réclame du monde, et c’est précisément là que l’annonce du 23 septembre inquiète.
Des départs dont personne ne connaît l’ampleur
Undead Labs annonce se séparer d’un « nombre significatif » de collaborateurs, sans communiquer le moindre chiffre. Le studio rend hommage à des développeurs installés depuis des années sur la licence et affirme qu’il les réembaucherait « sans hésiter » si l’occasion se présentait. La formule est touchante, elle ne dit rien de la taille de l’équipe restante.
Le précédent de Double Fine n’est pas rassurant : selon KultureGeek, le studio de Tim Schafer a licencié le quart de ses salariés après son départ de Xbox. Réduire les effectifs à quelques mois d’une bêta fermée revient à parier que le gros de la production est derrière soi. Ce pari s’inscrit dans un mouvement bien plus large chez Microsoft.
Le grand reset de Xbox continue
La veille de l’annonce, Matt Booty, patron des contenus de Microsoft Gaming, a confirmé dans un mémo la suppression de 268 postes supplémentaires, notamment chez Halo Studios. Selon lui, les mesures prises depuis juillet, cessions comprises, représentent environ les trois quarts de la restructuration annoncée.
La carte des studios se simplifie à marche forcée. Activision récupère Rare, World’s Edge et le développement du prochain Halo, Playground et Turn 10 fusionnent autour de Forza et Fable, Obsidian passe sous l’aile de Bethesda. Ninja Theory, après deux accords de reprise avortés, entre en consultation en vue d’une possible fermeture, tandis que celle du studio français Arkane doit se poursuivre jusqu’à la fin de l’année.
Xbox réunira l’ensemble de ses équipes le 6 octobre pour faire le point. Dans ce paysage, Undead Labs apparaît presque comme un rescapé, ce qui en dit long sur la violence du moment.
L’indépendance, une survie à inventer
State of Decay a toujours raconté la même histoire : survivre avec peu, arbitrer entre ce qu’on garde et ce qu’on sacrifie. Undead Labs se retrouve à jouer ce scénario pour de vrai, avec une licence forte mais sans filet financier. La présence dans le Game Pass lui assure une vitrine immense au lancement, au prix d’une dépendance à un abonnement dont les règles changent vite, comme le montre le passage du cloud Xbox au compteur d’heures.
Les prochains mois diront si l’équipe réduite peut tenir le rythme. La bêta fermée de fin d’année servira de premier test grandeur nature, et les retours de la communauté pèseront plus lourd que jamais pour un studio qui n’a plus de maison mère pour amortir un faux départ. Pour les joueurs, l’enjeu dépasse un seul jeu : c’est le modèle du studio indépendant adossé au Game Pass qui passe son examen.


