Oracle of Seasons et Ages : comment Capcom a obtenu Zelda en menaçant Nintendo d’un clone

En 1999, Capcom voulait porter le premier Zelda sur Game Boy Color et Nintendo a dit non. La réponse du producteur Yoshiki Okamoto a pris la forme d'une menace, et c'est elle qui a ouvert la porte des deux Oracle.

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Nintendo garde ses licences comme un trésor de famille, et Zelda plus encore que les autres. Deux des épisodes portables les plus appréciés de la saga n’ont pourtant pas été conçus à Kyoto : Oracle of Seasons et Oracle of Ages ont été développés par Flagship, un studio filiale de Capcom, et commercialisés sur Game Boy Color en 2001. Deux aventures jumelles, reliées par un système de mots de passe, qui se répondent d’une cartouche à l’autre.

L’histoire de cette collaboration a refait surface le 9 août 2026, quand jeuxvideo.com a exhumé une interview du producteur japonais Yoshiki Okamoto. On y apprend que la firme de Kyoto n’a pas cédé de bon cœur, et que la négociation a pris un tour qu’on n’associe pas spontanément à l’image policée de Nintendo. Comment un éditeur tiers arrache-t-il à Nintendo l’une de ses licences les mieux gardées ?

Un coup de bluff passé directement à Shigeru Miyamoto

Tout part d’une idée modeste. Au début de l’année 1999, Yoshiki Okamoto veut adapter le tout premier The Legend of Zelda, sorti sur NES en 1986, vers la Game Boy Color. L’objectif est autant industriel qu’artistique : entraîner l’équipe du studio Flagship sur une licence exigeante avant de lui confier des projets plus lourds. Nintendo décline.

Okamoto ne s’arrête pas au refus. Producteur chevronné, passé par Street Fighter II et Final Fight, il connaît la valeur de ce qu’il demande et choisit une méthode que peu de partenaires auraient osée face à Shigeru Miyamoto. Il met sur la table la menace d’un clone, c’est-à-dire un jeu à la mécanique identique, habillé d’autres personnages et publié sous un autre nom.

J’ai dit à M. Miyamoto que je le produirais moi-même, mais nous n’avons pas réussi à tomber d’accord. Alors au final, je l’ai menacé. J’ai dit que si Nintendo n’était pas partant, nous sortirions un jeu identique avec des personnages différents et que nous l’appellerions simplement autrement.

Yoshiki Okamoto, producteur chez Capcom, entretien au magazine allemand Total, propos rapportés le 9 août 2026 par jeuxvideo.com

La manœuvre fonctionne. Miyamoto rouvre la discussion, et Nintendo finit par accorder à un studio extérieur ce qu’il refusait quelques semaines plus tôt. L’accord ne débouche pas sur le portage demandé, mais sur un projet original nettement plus vaste, ce qui en fait une victoire bien plus large que prévu pour Capcom.

De la trilogie Triforce au diptyque Seasons et Ages

Le projet enfle vite. Flagship imagine une trilogie interconnectée baptisée Triforce Series, où chacun des trois jeux incarne un fragment de la relique : la Force, la Sagesse et le Courage. Trois cartouches censées communiquer par mots de passe, sur une console qui ne dispose ni de sauvegarde en ligne ni de mémoire partagée.

La contrainte technique a raison de l’ambition. Relier trois aventures par des chaînes de caractères saisies à la main devient ingérable, et c’est Miyamoto lui-même qui conseille d’abandonner l’épisode consacré au Courage. Ses mécaniques sont redistribuées dans les deux jeux restants, devenus Oracle of Seasons et Oracle of Ages. Le diptyque conserve le système de liaison, ramené à un aller-retour entre deux cartouches au lieu de trois.

Ce que Flagship a réellement changé dans la formule

Les deux Oracle ne sont pas des Zelda de commande. Le studio de Capcom y a glissé des idées qu’on ne retrouve nulle part ailleurs dans la saga, et qui expliquent l’attachement des joueurs vingt-cinq ans plus tard. Quatre partis pris structurent l’ensemble, chacun absent des épisodes conçus en interne à cette époque.

  • Seasons repose sur la Baguette des Saisons, qui fait basculer le monde entre printemps, été, automne et hiver pour ouvrir des passages ;
  • Ages mise sur des allers-retours entre deux époques, un principe que la saga n’avait exploré qu’avec Ocarina of Time en 1998 ;
  • chaque cartouche propose trois compagnons animaux, Ricky, Dimitri et Moosh, qui modifient l’exploration et les zones accessibles ;
  • un mot de passe transféré d’un jeu à l’autre débloque une conclusion commune que ni Seasons ni Ages n’offre séparément.

Cette architecture en miroir a un coût : il faut posséder les deux cartouches pour voir la vraie fin, ce qu’un éditeur d’aujourd’hui vendrait sans hésiter comme une édition double. En 2001, c’était surtout un pari commercial sur la fidélité des joueurs de Game Boy Color.

Le pari a été tenu, et les ventes ont tranché en faveur du diptyque dès la première année d’exploitation.

Deux jeux, près de huit millions d’exemplaires

Sortis au Japon le 27 février 2001, quelques semaines avant l’arrivée de la Game Boy Advance, les deux titres auraient pu se faire écraser par la nouvelle console. Il n’en a rien été : chaque épisode s’est écoulé à 3,96 millions d’exemplaires dans le monde, d’après les chiffres relayés par jeuxvideo.com, soit près de huit millions de cartouches pour l’ensemble.

Le résultat a fait plus que rentabiliser l’opération, il a validé une méthode : confier une licence Nintendo à un studio tiers sans diluer son identité. Flagship a récidivé en 2004 sur Game Boy Advance avec The Legend of Zelda : The Minish Cap, nouveau Zelda portable confié à Capcom et l’un des mieux notés de la période, avant que la relation ne s’étiole avec la fermeture progressive du studio.

Les deux Oracle sont aujourd’hui à portée d’abonnement

Longtemps cantonnés au marché de l’occasion et à la Console Virtuelle de la 3DS, les deux jeux ont refait surface le 27 juillet 2023 dans la bibliothèque Game Boy de Nintendo Switch Online. Aucune retouche, aucune remasterisation, aucun ajout : Nintendo les propose tels quels, émulés, à l’ensemble des abonnés du service.

Ce choix tranche avec l’époque. Là où l’éditeur reconstruit certains classiques de fond en comble, il laisse ici deux jeux de 2001 parler d’eux-mêmes, sans le lifting technique que réclament habituellement les rééditions. Le pari est cohérent avec la nature des Oracle, dont l’intérêt tient à leur design plus qu’à leur habillage.

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La bande-annonce officielle de The Legend of Zelda : Oracle of Ages, publiée par Nintendo.

Cette disponibilité change la donne pour qui veut vérifier de quoi on parle. Un abonnement Nintendo Switch Online suffit désormais à parcourir les deux aventures dans l’ordre de son choix, alors que les cartouches d’origine se négocient toujours à prix fort chez les revendeurs spécialisés.

Ce que ce précédent éclaire des licences prêtées aujourd’hui

L’épisode Okamoto raconte une époque où un producteur pouvait forcer la main d’un géant avec une phrase bien sentie. Le rapport de force a changé : Nintendo encadre désormais ses licences par des contrats et des chartes plutôt que par un bras de fer improvisé en réunion. La pratique du prêt, elle, n’a pas disparu, puisque l’éditeur a choisi en 2026 de confier Star Fox à un studio externe.

Capcom, de son côté, a inversé le mouvement. L’éditeur ne va plus chercher les licences des autres, il rouvre ses propres archives, dans un secteur dont le goût pour les rééditions ne se dément pas. Les deux Oracle rappellent qu’un studio invité peut inventer ce que le détenteur de la licence n’aurait pas imaginé seul.

La question tient en peu de mots : quel studio extérieur oserait aujourd’hui poser à Nintendo une condition aussi frontale, et surtout, qu’aurait-il à proposer d’assez neuf pour que le refus coûte plus cher que l’accord ? C’est sur ce terrain que se joue la prochaine surprise, bien davantage que sur la puissance des machines ou le budget des chantiers.

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