Dans cet article Dans cet article
- Vingt ans sans épisode principal, et un moteur qui a tout changé
- Une aventure conçue pour ceux qui n’ont jamais touché à la série
- Ce que le jeu met sur la table au lancement
- Des combats qui misent sur la lecture des attaques plutôt que sur les combos
- Le visage de Toshiro Mifune et un Kyoto reconstitué au pilier près
- Ce que ce retour dit des licences dormantes
Onimusha: Way of the Sword est disponible depuis le 4 septembre 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC. Capcom relance une série laissée en sommeil depuis vingt ans, avec un épisode principal inédit plutôt qu’un énième remaster.
La saga Onimusha, née en 2001, mêlait personnages historiques japonais, démons et action au sabre. Elle avait marqué la génération PlayStation 2 avant de disparaître des radars. Ce retour arrive dans un paysage saturé de rééditions, où les éditeurs préfèrent souvent rouvrir un catalogue que financer une nouvelle production. Way of the Sword prend le chemin inverse, avec une histoire, un moteur et un système de combat entièrement neufs.
Reste la question qui arrête beaucoup de joueurs devant une licence ancienne : faut-il avoir joué aux épisodes précédents pour comprendre celui-là ? Capcom a construit ce jeu pour que la réponse soit non, et c’est peut-être la décision la plus structurante du projet.
Vingt ans sans épisode principal, et un moteur qui a tout changé
Dawn of Dreams, sorti en 2006 sur PlayStation 2, restait jusqu’ici le dernier grand chapitre original de la série. Capcom a bien remastérisé les premiers jeux entre-temps, mais ces rééditions ne font pas un nouvel épisode. Way of the Sword tourne sous RE Engine, le moteur maison qui porte aussi Resident Evil et Monster Hunter.
Le studio a profité de cet écart de deux décennies pour repartir d’une page blanche narrative. Le joueur incarne Miyamoto Musashi dans un Kyoto d’époque Edo envahi par les Genma, des créatures venues des enfers qui franchissent des portails quand la Malveillance déborde. Les Oni, eux, existent pour garder ces passages. La cosmologie de la série a été redéfinie de zéro, ce qui explique l’absence de liens scénaristiques avec les jeux précédents.
Une aventure conçue pour ceux qui n’ont jamais touché à la série
Le choix d’un récit autonome n’a rien d’anecdotique pour une licence dormante depuis 2006. Une saga qui exige un devoir de rattrapage se coupe mécaniquement des joueurs arrivés après elle, et Capcom l’a manifestement intégré. Le directeur du jeu, Satoru Nihei, l’a formulé sans détour dans un entretien accordé au blog officiel de PlayStation.
Nous avons reconstruit l’univers depuis la base pour que les joueurs qui découvrent la série puissent se lancer directement, sans aucune connaissance des titres précédents.
Satoru Nihei, directeur d’Onimusha: Way of the Sword, entretien publié sur le PlayStation Blog le 25 août 2026
Cette ouverture s’est doublée d’un geste commercial peu banal : la sortie a été avancée du 25 au 4 septembre 2026, soit trois semaines plus tôt que la date annoncée. Une démo gratuite reste disponible avant l’achat, et sa sauvegarde débloque un charme dans le jeu complet. Ce dispositif dit quelque chose de la stratégie retenue pour convaincre un public qui ne connaît pas la licence.
Ce que le jeu met sur la table au lancement
Le contenu disponible au premier jour se résume à quelques éléments concrets, faciles à vérifier avant de sortir la carte bleue.
- Une sortie simultanée sur quatre plateformes, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC ;
- Une démo jouable enrichie d’un nouveau boss, Daidara, et de zones d’exploration supplémentaires ;
- Un transfert de sauvegarde de la démo vers le jeu complet, qui octroie le charme Kubi Akari et améliore les statistiques de Musashi ;
- Une illustration commémorative signée Gege Akutami, l’auteur de Jujutsu Kaisen, diffusée pour le lancement mondial.
Rien d’extravagant dans cette liste, mais elle répond à une inquiétude légitime. La démo permet de juger le système de combat avant l’achat, ce qui reste rare sur une production de cette échelle.
Des combats qui misent sur la lecture des attaques plutôt que sur les combos
Capcom a construit ses affrontements autour du contact des lames. Il faut parer, dévier ou esquiver avant de placer une riposte, et certaines actions retournent le décor contre les Genma. Le rythme visé est plus posé qu’un jeu d’action fondé sur les enchaînements, sans pour autant verser dans la simulation de duel.
Deux systèmes portent cette intention. Le Dynamic Dismemberment tranche les ennemis selon la trajectoire exacte de la lame, et le Break Issen se déclenche une fois la jauge d’endurance adverse vidée. L’Issen exigeait auparavant un timing à la frame près, ce qui le réservait aux joueurs les plus entraînés ; la nouvelle version l’ouvre à des situations bien plus variées.
Le gantelet Oni reste le lien mécanique avec l’identité de la série. Les âmes absorbées restaurent des ressources et renforcent le héros, ce qui oblige à s’exposer au milieu d’un groupe plutôt qu’à considérer chaque ennemi vaincu comme une animation de fin. Sur ce terrain, la série revient à un moment où le genre s’est largement renouvelé, comme l’a rappelé la vague de rééditions du dernier Summer Game Fest.
Le visage de Toshiro Mifune et un Kyoto reconstitué au pilier près
Musashi emprunte ses traits à Toshiro Mifune, acteur emblématique du cinéma de samouraïs disparu en 1997. L’absence de scan facial possible a compliqué le travail, et l’équipe s’est appuyée sur Mifune Productions, qui a relu les expressions et les cinématiques à plusieurs étapes. Le jeu ne prétend pas pour autant à la reconstitution biographique : le guerrier historique sert de point de départ à un récit fantastique.
Le souci du détail s’étend au décor. Le nombre de piliers de bois soutenant la scène du temple Kiyomizu-dera correspond au compte réel de la structure, fruit d’un travail mené avec la ville de Kyoto. La peinture des Dragons jumeaux du temple Kennin-ji, elle, n’existait pas à l’époque Edo, mais elle a été intégrée volontairement. L’équipe a préféré l’émerveillement du visiteur d’aujourd’hui à l’exactitude historique sur ce point précis.
Le soin sonore suit la même logique, avec des réponses impulsionnelles enregistrées dans de vrais temples japonais et des canaux de hauteur pour restituer l’acoustique des charpentes traditionnelles. Ce niveau d’exigence rappelle ce que Capcom sait faire quand il rouvre une licence avec des moyens, à l’image de sa machine à remakes Resident Evil.
Ce que ce retour dit des licences dormantes
Onimusha revient au moment où l’industrie rentabilise plus volontiers son catalogue qu’elle ne lance de nouvelles séries. Way of the Sword occupe une position intermédiaire : nom connu, contenu neuf, aucun prérequis narratif. C’est un modèle que d’autres licences endormies observeront de près, parce qu’il coûte moins cher en notoriété qu’une création originale sans renoncer à l’ambition.
Le verdict dépendra des ventes sur quatre plateformes et de la tenue du système de combat sur la durée, deux choses qu’aucune bande-annonce ne peut trancher. La question posée par ce lancement dépasse le sort d’une seule série : un éditeur peut-il encore réveiller une licence de vingt ans sans la transformer en produit de nostalgie ? Le débat traverse déjà d’autres retours attendus, à commencer par le remake annoncé de la campagne de Halo.


