The Blood of Dawnwalker : le premier jeu des vétérans de The Witcher 3 mise tout sur trente jours

Le premier jeu de Rebel Wolves, studio fondé par le directeur de The Witcher 3, sort le 3 septembre avec un compte à rebours de trente jours et aucune quête principale. Le tout dans la semaine la plus encombrée de la rentrée.

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Il y a des sorties qui se glissent dans le calendrier, et d’autres qui arrivent avec un dossier sous le bras. The Blood of Dawnwalker sort le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series. Le jeu est un action-RPG en monde ouvert développé par le studio polonais Rebel Wolves et publié par Bandai Namco Entertainment. Vous y incarnez Coen, un Dawnwalker : humain tant que le soleil est levé, vampire dès qu’il se couche.

Derrière ce postulat, il y a surtout une équipe. Konrad Tomaszkiewicz a dirigé The Witcher 3 : Wild Hunt puis supervisé la production de Cyberpunk 2077, avant de quitter CD Projekt en mai 2021 après dix-sept années de maison. Il fonde Rebel Wolves en février 2022 et emmène avec lui ses directeurs du design, du récit et de l’art. Un premier jeu porté par les artisans d’une saga culte débarque donc mercredi, au milieu d’une rentrée saturée. Le pari peut-il tenir ?

Un héros qui change de nature toutes les douze heures

Le jour, Coen se bat à l’épée et le jeu ressemble à un action-RPG médiéval classique. Rebel Wolves a bâti ses affrontements diurnes sur un blocage directionnel : vous choisissez l’une des quatre directions pour frapper ou parer, et chaque coup porté remplit des charges d’activation. Ces charges se dépensent en magie Hex ou en exécution, deux options qui font basculer un duel en quelques secondes.

La nuit, le personnage devient autre chose. Coen marche verticalement sur les murs, se téléporte grâce au Shadowstep, se bat avec ses griffes et mord ses adversaires pour régénérer sa santé. Les points gagnés en progressant se répartissent dans trois arbres de compétences distincts, à charge pour le joueur d’assumer une orientation.

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La bande-annonce de lancement publiée par Bandai Namco le 26 août 2026.

Cette double nature ne relève pas du gadget. Une même quête accepte souvent plusieurs résolutions, et l’heure à laquelle vous l’abordez pèse sur les options disponibles. De jour, Coen parle aux villageois et cherche des issues sans effusion de sang ; de nuit, il doit se cacher des gardes comme des civils, et se nourrir sur des animaux ou des humains.

Trente jours, un sablier, et pas de quête principale

La structure du jeu est sa proposition la plus risquée. Coen dispose de trente jours et trente nuits pour arracher sa famille à la malédiction qui la ronge, et ce compteur ne tourne pas en continu. Seules les actions qui font avancer l’intrigue consomment du temps : explorer la carte ou fouiller une ruine ne coûte rien. Un sablier affiche à l’avance la durée qu’une quête va prélever.

Rebel Wolves parle d’un bac à sable narratif plutôt que d’une campagne, et assume l’absence de quête principale au sens habituel. Le studio estime la durée de vie entre cinquante et soixante-dix heures selon la façon de jouer, ce qui laisse imaginer des journées internes qui filent vite. Reste à savoir d’où vient cette manière de raconter.

Ce que Rebel Wolves emprunte à l’école CD Projekt

Le studio ne cherche pas à masquer sa parenté, jusque dans le soin apporté au décor. La filiation avec les productions de CD Projekt saute aux yeux, et plusieurs partis pris viennent directement de cette culture de développement :

  • un monde ouvert gothique dense, ici le royaume fictif de Vale Sangora, situé dans les Carpates du XIVe siècle ;
  • des quêtes non linéaires dont les conséquences se répercutent sur la suite du récit ;
  • une direction artistique qui privilégie la crasse médiévale à la fantasy héroïque ;
  • un antagoniste politique plutôt que monstrueux, Brencis, un vampire ancien qui impose un impôt du sang aux humains.

Là où la comparaison s’arrête, c’est sur la taille. Rebel Wolves comptait une vingtaine de personnes à ses débuts, quatre-vingt-dix en mai 2024, et cent soixante salariés en avril 2026. Tomaszkiewicz avait quitté une maison de plus de cinq cents développeurs pour retrouver une échelle tenable, et son studio a choisi Unreal Engine 5 plutôt qu’un moteur maison, là où son ancien employeur prépare la version remasterisée attendue fin septembre.

Le feuilleton des images par seconde

Les dix derniers jours ont offert un cas d’école de communication technique. En présentant les versions consoles le 21 août, Rebel Wolves a annoncé que les modes proposés plafonneraient à 40 fps, y compris sur PS5 Pro. La déception a été immédiate et bruyante, comme le rapporte ActuGaming.

Trois jours plus tard, le studio rectifiait : un mode Performances à 60 fps existait bien, mais restait en phase de test. Il sera livré avec le correctif du premier jour, sur PS5 Pro, PS5 et Xbox Series X, la Xbox Series S restant cantonnée à 30 fps. Rebel Wolves a aussi revu à la baisse ses configurations PC recommandées, en assumant le recours à l’upscaling.

Cet aller-retour raconte moins un problème technique qu’une pression de calendrier. Le studio a préféré ne rien promettre plutôt que promettre trop tôt, quitte à encaisser quelques jours de mauvaise presse. La date de sortie, elle, n’a jamais bougé, et c’est peut-être là que se joue le vrai risque.

Une rentrée embouteillée juste avant GTA 6

La première semaine de septembre ressemble à un embouteillage. Moonlighter 2 arrive le 2, Dawnwalker et Marsupilami 2 le 3, Onimusha : Way of the Sword et NBA 2K27 le 4. Tout le monde se presse avant GTA 6, attendu le 19 novembre 2026 avec les engagements pris par Rockstar. Cloud Imperium Games a même repoussé Squadron 42 au deuxième trimestre 2027 pour la même raison.

Chez Rebel Wolves, nous comptons tous les jours qui nous séparent du lancement de notre premier jeu. Nous avons hâte du moment où les joueurs entreront dans Vale Sangora et se retrouveront face à Brencis et sa clique de vampires.

Konrad Tomaszkiewicz, directeur du jeu et cofondateur de Rebel Wolves, à l’occasion de la bande-annonce de lancement diffusée le 26 août 2026.

Pour un studio sans licence installée, la fenêtre est étroite. Un jeu porté par une marque connue survit à une semaine chargée ; une propriété intellectuelle neuve, beaucoup moins. Rebel Wolves joue sa réputation sur quelques jours de visibilité, au moment où l’attention se déplace vers Rockstar. Les premiers tests parus le 31 août parlent d’un pari réussi qui manque encore de finition.

Ce que la nuit de mercredi va vraiment mesurer

Annoncé le 14 janvier 2025, le jeu aura mis un peu moins de vingt mois à passer de la bande-annonce cinématique au disque. Ce que la sortie va tester n’est pas la qualité des combats, mais la viabilité d’un modèle : des vétérans quittent un géant, montent une structure intermédiaire, et tentent de retrouver la densité des grosses productions sans en avoir les moyens.

La question dépasse Vale Sangora. Si cent soixante personnes parviennent à tenir cinquante heures de récit non linéaire, l’argument selon lequel seules les très grandes équipes savent produire ce genre de jeu perd de sa force, et l’inflation de remakes constatée cette année devient plus difficile à justifier. Le verdict tombera dans les semaines qui suivent la sortie, quand la courbe des joueurs cessera de refléter la curiosité du premier jour.

Reste le plus intéressant, et le moins mesurable. Un jeu qui refuse la quête principale et impose un compte à rebours demande au joueur d’accepter de rater des choses. C’est une exigence rare dans un marché qui a passé quinze ans à promettre l’exhaustivité, et la façon dont le public accueillera cette frustration assumée en dira long sur ce qu’il attend d’un monde ouvert.

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