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Le 4 août 2026, un jeu dans lequel on se contente de marcher et de parler s’est hissé en tête des meilleures notes de l’année sur Metacritic. Big Walk affiche 93 sur 100 après quinze tests sur PC, juste derrière la version Switch 2 du twin-stick shooter Sektori. Le principe tient en une phrase : de deux à douze joueurs se baladent ensemble dans un monde ouvert, résolvent des défis et discutent par chat vocal de proximité, un système où l’on n’entend que les personnes situées à côté de soi.
La sortie arrive dans un paysage saturé de jeux de service, de saisons et de passes de combat. Le studio australien House House, connu pour Untitled Goose Game en 2019, y oppose une proposition presque anachronique : un titre qui se termine, sans compétition, sans classement, vendu une vingtaine d’euros. Un jeu sans adversaire peut-il tenir un groupe d’amis au-delà de deux soirées ?
Six ans après l’oie, House House choisit la lenteur
Le studio de Melbourne n’a pas cherché à capitaliser vite. Le développement de Big Walk a démarré en 2020, quand ses quatre membres se retrouvaient uniquement en ligne, et il aura fallu six années pour transformer un espace de discussion en jeu commercial. Nico Disseldorp, co-concepteur, reconnaît qu’il n’aurait jamais lancé le projet en sachant qu’il durerait aussi longtemps.
Untitled Goose Game, lui, avait demandé trois ans. La différence tient à la nature du chantier : là où l’oie évoluait dans un village anglais aux missions imbriquées, Big Walk repose sur un terrain ouvert où presque rien n’est scripté. L’équipe raconte avoir passé les deux premières années sans savoir ce que le jeu serait, en se contentant d’ajouter le chat de proximité puis de marcher dedans.
Ce temps long explique la texture du résultat. Les personnages sont trois cercles empilés surmontés d’une tête à deux gros yeux et d’un bec en forme de trompette qui frémit quand le joueur parle. House House cite ouvertement Super Mario 64 comme référence de mouvement, pour cette idée qu’un avatar doit pouvoir faire des choses parfaitement inutiles, uniquement parce qu’elles amusent les autres.
Un parc national australien passé au lidar
Le décor n’est pas une invention. Big Walk reconstitue Wilsons Promontory, un parc national situé à la pointe sud du continent australien, à partir de relevés lidar du site réel. Le terrain a été recréé à l’échelle 1:20, et la végétation s’appuie sur les photographies rapportées par l’équipe lors de ses voyages de repérage.
Le résultat pose une question rare dans le jeu vidéo contemporain : que faire d’un espace magnifique quand on ne peut ni le conquérir, ni le farmer ? Un membre de l’équipe explique avoir placé à la main chaque rocher de l’île, en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. Cette obstination artisanale rappelle d’autres productions qui refusent la surenchère, comme un survival sans la moindre violence.
Ce que le jeu demande vraiment à un groupe
Les défis de Big Walk, que le studio préfère appeler challenges, ne ressemblent pas aux énigmes habituelles. Ils empruntent davantage aux jeux de veillée qu’aux puzzles classiques, et reposent presque tous sur la parole.
- Décrire un symbole griffonné à des coéquipiers séparés par un mur, sans jamais le montrer ;
- Guider à la voix un joueur privé de vue sur un parcours d’obstacles ;
- Construire une tour de corps en se grimpant sur les épaules pour atteindre un bouton ;
- Inventer collectivement un palais de mémoire, puis le restituer sans notes.
La contrainte technique fait le reste. Le chat de proximité oblige le groupe à rester soudé, sous peine de perdre le fil de la conversation, et la nuit tombée dans les forêts de l’île rend la dispersion vite irréversible. Se perdre devient un événement narratif plutôt qu’un bug de coordination.
Le studio assume même le joueur qui part seul. Les développeurs racontent avoir observé, lors des tests, des participants disparaître une heure entière avant de revenir raconter l’autre bout de l’île, laissant derrière eux des lampes allumées et des objets abandonnés que les autres suivent à la trace.
Le PS Plus comme rampe de lancement
La stratégie commerciale mérite qu’on s’y arrête. Big Walk est vendu 19,99 dollars sur Steam, PS5 et Nintendo Switch 2, avec une remise de 25 % jusqu’au 18 août, mais il est surtout intégré d’emblée aux jeux du mois du PlayStation Plus. Les abonnés Essential, Extra ou Premium peuvent le récupérer sans surcoût jusqu’au 31 août.
Pour un jeu coopératif, l’arbitrage est limpide : la valeur d’usage dépend du nombre d’amis disponibles au même moment. Mettre le titre dans le catalogue d’un service qui compte des dizaines de millions d’abonnés revient à fabriquer artificiellement la masse critique de joueurs dont le concept a besoin pour exister.
Le pari n’est pas gratuit. Un jeu offert perd une partie de sa valeur perçue, et l’histoire du PS Plus est pleine de titres téléchargés puis jamais lancés. Nikopik avait déjà observé le phénomène avec d’autres arrivées remarquées dans le catalogue de Sony, où la visibilité ne s’est pas toujours convertie en communauté durable.
Un 93 sur 100 qui ne dit pas tout
La note agrège quinze tests seulement, un échantillon encore réduit. Insider Gaming et Eurogamer ont accordé la note maximale, Gamekult et Game Informer se sont arrêtés à 9 sur 10. Aucun de ces verdicts ne mesure la durée de vie sociale d’un jeu qui dépend entièrement de la disponibilité des autres, ce que les scores agrégés peinent structurellement à capter, comme le montrait déjà cet été un remake encensé mais épinglé sur PS5.
Nous nous sommes rendu compte très tôt, les premières fois où nous avons joué ensemble, qu’il y a quelque chose de très particulier dans l’attention qu’on doit se porter les uns aux autres. Le simple fait d’être un groupe constituait le jeu, et il y avait de vrais enjeux.
Nico Disseldorp, co-concepteur de Big Walk, entretien accordé au magazine Edge, publié le 26 décembre 2025
Cette phrase éclaire la limite du modèle. Big Walk ne se juge pas comme un produit mais comme une soirée réussie ou ratée, et la qualité dépend autant du groupe que du logiciel. Le studio a d’ailleurs demandé aux testeurs de ne pas divulguer la chute d’un défi précis, celui que la plupart des joueurs désignent comme leur préféré.
La marche, prochain terrain de jeu du multijoueur
Le chat de proximité s’est imposé comme la mécanique sociale de la décennie, portée par des jeux d’horreur coopérative qui ont fait de la panique vocale leur argument principal. House House explore la même technologie dans la direction opposée : le calme, la conversation, la balade. La technologie est identique, l’intention est inverse.
Le mouvement dépasse ce seul titre. Nintendo teste des virages comparables avec un pari solo assumé sur Splatoon, et plusieurs studios indépendants cherchent des formes de jeu à faible intensité mécanique. La question n’est plus de savoir si ces jeux trouvent un public, mais s’ils tiennent dans la durée sans économie de rétention.
Les prochains mois donneront une réponse mesurable. Si Big Walk conserve des sessions actives une fois les jeux du mois d’août remplacés le 31, il aura prouvé qu’un jeu peut vivre uniquement de la qualité de ses conversations. Sinon, il restera une très belle promenade, faite une fois, avec les bonnes personnes.


