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Riot Games a confirmé le développement d’un MMORPG bâti sur l’univers de League of Legends, une perspective qui tient les fans en haleine depuis plusieurs années. Beaucoup rêvent déjà d’arpenter Runeterra, d’y croiser leurs champions favoris et de découvrir les mécaniques que le studio réserve à ce chantier hors norme.
L’expansion de la licence a de quoi nourrir les attentes. Autour du jeu d’origine sont venus se greffer des jeux de stratégie, des cartes à collectionner et des aventures narratives comme Ruined King, sans oublier un jeu de combat en préparation et la série Arcane, qui a fait connaître Runeterra bien au-delà du cercle des joueurs. Chaque nouveau projet a élargi le monde imaginé par Riot, au point de transformer une simple carte de jeu compétitif en véritable mythologie contemporaine.
Une question domine pourtant toutes les autres : où en est réellement ce MMORPG après des années de silence relatif ?
Un projet relancé de zéro
L’idée n’est pas neuve. Fin 2019, Marc Merrill, cofondateur de Riot Games, évoquait publiquement un MMORPG, avant que Greg Street, alors vice-président, ne confirme un an plus tard que le projet était lancé. La machine semblait en marche, portée par l’enthousiasme d’une communauté immense, forte de dizaines de millions de joueurs mensuels autour de League of Legends depuis sa sortie en 2009.
Le coup de théâtre est survenu en mars 2024. Merrill a révélé que le développement avait été entièrement redémarré depuis le début, une décision lourde motivée par la volonté de s’écarter des sentiers battus du genre plutôt que de livrer une énième variation déjà vue ailleurs. Repartir de zéro après des années de travail n’a rien d’anodin, et cet aveu a surpris une partie des fans, habitués à des annonces plus rassurantes.
La vision initiale n’était tout simplement pas assez différente de ce à quoi vous pouvez déjà jouer aujourd’hui.
Marc Merrill, cofondateur de Riot Games, dans un message publié en mars 2024
Une équipe qui avance dans l’ombre
Pour mener ce redémarrage, Riot a choisi une méthode déjà éprouvée. Le studio adopte une approche discrète et volontairement silencieuse, comparable à celle qui avait entouré Valorant, afin de se concentrer sur l’innovation sans la pression permanente des annonces publiques.
Merrill a d’ailleurs appelé la communauté à garder confiance, même en l’absence de nouvelles régulières. Le studio a confié la production exécutive à Fabrice Condominas, un vétéran passé par de grosses productions chez BioWare et Electronic Arts, et prévient que l’attente pourrait encore durer plusieurs années avant une sortie. Cette méthode a des précédents heureux chez Riot, Valorant ayant émergé après une longue gestation confidentielle avant de s’imposer comme un pilier du studio.
Runeterra, un terrain de jeu à explorer
Le principal atout du projet tient à son décor. Runeterra compte treize régions distinctes, chacune dotée de son identité, de son climat et de ses champions, des cités civilisées de Demacia et Noxus aux terres mystiques de Shurima et Targon. Cette variété de biomes et de cultures constitue une base rare pour un MMORPG, là où beaucoup de titres du genre doivent inventer leur univers de toutes pièces.
Le jeu devrait démarrer avec une partie de ces territoires, avant d’intégrer progressivement les zones les plus emblématiques. Une cartographie détaillée de Runeterra est prévue pour guider les joueurs dans cet univers étendu, à la manière des grands MMORPG qui misent sur l’exploration comme moteur principal, à l’image de l’adaptation de Game of Thrones en MMORPG.
Les régions déjà connues de l’univers
Les joueurs familiers de League of Legends reconnaîtront la plupart de ces contrées, déjà présentes dans le lore du jeu et dans ses différents spin-off. Voici les régions qui composent Runeterra et que le MMORPG entend faire visiter :
- Ville de Bandle ;
- Bilgewater ;
- Demacia ;
- Ionia ;
- Ixtal ;
- Noxus ;
- Piltover ;
- Îles Obscures ;
- Shurima ;
- Targon ;
- Freljord ;
- Le Néant ;
- Zaun.
Cette diversité géographique ouvre un potentiel narratif considérable, chaque région pouvant accueillir ses propres quêtes, factions et ennemis. La série Arcane, qui explorait déjà la tension entre Piltover et Zaun, a montré la richesse de ce matériau, comme le rappelait notre article sur l’artbook collector d’Arcane.
Des classes et des raids inspirés de League of Legends
Le cœur du gameplay puiserait directement dans l’ADN de la licence. Les classes, calquées sur les champions de League of Legends, permettraient de choisir entre des rôles familiers comme les guerriers, les mages ou les tireurs, pour couvrir une large palette de styles de jeu. Reste à savoir comment Riot transposera l’équilibre si particulier de son jeu compétitif dans un cadre persistant, où la progression et la coopération priment sur l’affrontement en cinq contre cinq.
Les raids, pièces maîtresses de tout MMORPG, sont eux aussi confirmés. Greg Street a insisté sur leur importance dans l’expérience finale, et les fans espèrent déjà affronter des créatures mythiques comme le Baron Nashor, figure bien connue de la Faille de l’invocateur. La perspective de transformer ces monstres emblématiques en défis coopératifs à plusieurs joueurs nourrit une bonne part des discussions. Les habitués des affrontements de haut niveau, comme ceux qui suivent les évolutions du mode classé de League of Legends, savent à quel point ces rendez-vous structurent une communauté.
Un lancement encore lointain
À ce jour, aucune date n’est avancée, et le studio assume ce flou. Ce silence organisé, loin d’être un aveu de faiblesse, traduit une volonté de prendre le temps nécessaire pour livrer un jeu réellement différent des références actuelles du genre, quitte à décevoir les impatients à court terme.
La patience s’impose donc comme le maître mot pour qui rêve d’explorer Runeterra manette en main. Entre l’exigence affichée par Riot et l’attente d’une communauté fidèle, ce MMORPG cristallise aujourd’hui une question bien plus large : jusqu’où un studio peut-il faire patienter ses fans au nom de l’ambition créative ?

