Dans cet article Dans cet article
- Le retour de Rebirth Island, pièce maîtresse de la saison
- Ce que la mise à jour apporte au-delà de la carte
- Le patch notes complet de la saison 3
- MISE À JOUR DU 3 AVRIL 2024, EN LIEN AVEC LA SAISON 3, DE WARZONE – PATCH NOTES
- Les équilibrages qui ont vraiment compté
- Warzone en 2026, un jeu que 2024 ne reconnaîtrait pas
- La nostalgie comme moteur de conception
Ce mercredi 3 avril : la saison 3 du battle royale de Warzone est enfin disponible. La mise à jour de cette nouvelle saison promet un maximum de changements que nous vous conseillons de connaître au mieux si votre but est de profiter des avantages du jeu !
Warzone est le battle royale gratuit de Call of Duty, adossé depuis 2022 à la version couramment appelée Warzone 2 et alimenté par le même calendrier saisonnier que les épisodes payants de la série. Chaque saison y ouvre un passe de combat, réajuste les armes et modifie parfois la carte elle-même. Celle-ci fait mieux : elle ramène un terrain de jeu disparu depuis deux ans.
Ce retour a nourri autant d’attente que d’inquiétude dans la communauté. Rebirth Island revient-elle vraiment telle que les joueurs l’ont connue, et que change le reste de la mise à jour ?
Le retour de Rebirth Island, pièce maîtresse de la saison
Rebirth Island est la carte de résurgence la plus populaire de l’histoire de Warzone, retirée de la rotation fin 2022. Elle revient développée par Beenox, avec ses onze points d’intérêt et des parties limitées à 44 joueurs, un format nettement plus nerveux que les cent cinquante d’un battle royale classique.
La version 2024 n’est pas une copie carbone. Scanners biométriques, écrans intelligents, stations d’échange d’armes, cycle jour-nuit variable et frappes d’infiltration qui détruisent le château d’eau, le phare ou le toit de la prison au moment du largage : l’îlot gagne une couche de systèmes absente de l’original. Les craintes de la communauté portaient précisément sur ce point.
Au lancement de la saison 3, nous réintroduisons Rebirth Island dans Warzone. Malgré un certain nombre de mises à jour de gameplay et un travail de finition visuelle, cette version reste fidèle à l’expérience originale que nos joueurs connaissent et apprécient.
Raven Software, studio développeur de Warzone, message publié sur X le 26 mars 2024
Le classement compétitif suit le mouvement, avec une saison de Ranked Play jouée en résurgence sur la carte. Un mode d’entraînement fait aussi son apparition, Warzone Bootcamp, qui oppose vingt joueurs à vingt-quatre robots pour apprivoiser les mécaniques sans la pression d’une partie classée.
Ce que la mise à jour apporte au-delà de la carte
La liste complète occupe plusieurs pages, mais quelques changements structurent la saison plus que les autres. Les voici, avant le détail ligne à ligne.
- La carte Rebirth Island en mode Résurgence, avec onze points d’intérêt et des parties à 44 joueurs ;
- Le mode Warzone Bootcamp, vingt joueurs et vingt-quatre robots, pensé comme un terrain d’apprentissage ;
- Un nouveau passe de combat commun à Warzone et à Modern Warfare 3, avec quatre armes à débloquer ;
- Une quête du champion inédite sur Rebirth Island, et des frappes d’infiltration qui modifient le décor en cours de partie ;
- L’intégration complète de Call of Duty: Warzone Mobile à la progression partagée.
Ces ajouts ne vivent pas en vase clos. Le multijoueur de Modern Warfare 3 reçoit sa propre mise à jour le même jour, avec six cartes 6 contre 6 et les mêmes armes : les deux jeux partagent arsenal et progression, comme le détaillent les notes de mise à jour côté multijoueur.
Le patch notes complet de la saison 3
Allons-y sans plus tarder : découvrez tous les changements prévus dans ce patch note.
MISE À JOUR DU 3 AVRIL 2024, EN LIEN AVEC LA SAISON 3, DE WARZONE – PATCH NOTES
NOUVEAUTÉS
- Carte « Rebirth Island » (mode Résurgence – 44 joueurs), qui comporte 11 POI (comprenez « Points d’intérêt »).
- Mode de jeu « Warzone Bootcamp », qui supporte 20 joueurs et 24 bots.
- Nouveau Passe de combat.
- Nouvelles armes :
- FJX Horus – SMG.
- MORS – Sniper.
- Gladiator – Arme de mêlée.
- Nouveaux kits pour les armes.
GÉNÉRALITÉS
- Bonus de jeu en escouade/squad :
- Ce système récompense les joueurs avec de l’expérience de joueur, d’arme et de Passe de combat supplémentaire pour les matchs consécutifs joués avec des coéquipiers.
- Les bonus individuels augmentent à mesure que les joueurs terminent un match, et si l’une des conditions suivantes est remplie :
- Le joueur a au moins un ami dans son groupe.
- Le joueur est en file d’attente avec l’option Remplissage de l’escouade activée.
- Le joueur a fait la queue avec l’Option Rester dans l’escouade activée, à la fin du match précédent.
- Le détail de la progression de bonus pour les matchs consécutifs :
- Premier – 1 000.
- Deuxième – 1 500.
- Troisième – 3 000.
- Quatrième et plus – 5 000.
- Améliorations des cinématiques et de l’infiltration :
- Nous avons augmenté le temps de présence des joueurs à l’écran afin d’améliorer la fluidité générale et mieux mettre en valeur les joueurs.
- Choix de 5 défis :
- Les joueurs peuvent, à présent, sélectionner jusqu’à 5 défis pour faciliter le suivi.
GAMEPLAY
NOUVEAUTÉS
Toutes les cartes – Tous les modes
- Stations d’achat :
- Nous avons modifié l’emplacement des stations d’achat pour encourager de nouveaux scénarios et stratégies.
- Nouvelle mécanique : « Squad Assemble » (non disponible en Ranked Play, Lockdown et Plunder) :
- En infiltration, les escouades qui arrivent au sol à proximité les unes des autres seront récompensées par de l’expérience supplémentaire, de l’argent et un drone de ravitaillement avancé.
Urzikstan, Vondel – Battle royale
- Nouvel événement de Goulag : « Climb & Punishment » :
- Il y a des chances qu’un événement public, faisant tomber deux échelles, offrant ainsi aux joueurs l’opportunité de quitter l’arène, se produise dans le Goulag.
- En utilisant cette mécanique, les joueurs sont récompensés par 3 500 $.
Rebirth Island – Résurgence
- Scanners biométriques :
- Une fois par match, les joueurs qui interagissent avec l’un des nombreux scanners présents sur Rebirth Island recevront une carte-clé, qui peut être échangée à une station d’achat contre différents items (argent, plaques d’armure, équipement tactique, etc.).
- Écrans intelligents :
- Ces écrans, présents à l’intérieur ou bien à l’extérieur de certains bâtiments sur Rebirth Island, donnent des informations utiles : taux d’activité élevé à un POI, premier joueur etc.
- Drones espions (nouveau contrat) :
- Les joueurs doivent éliminer un essaim de drones pour récupérer des récompenses utiles.
- Armes :
- Certains endroits de Rebirth Island abritent des armes de haute qualité.
- Rage de l’escouade (nouvelle amélioration de terrain) :
- Rage de l’escouade a les mêmes effets que la Rage de combat, mais ceux-ci s’appliquent à tous les membres de l’escouade qui se trouvent à proximité.
- Champion de quête (Résurgence).
AJUSTEMENTS
Toutes les cartes – Tous les modes
- Loot :
- Les molotovs, thermites et EMD grenade ont été retirés du loot au sol.
- Drone de ravitaillement (série d’éliminations) :
- Ajout d’une nouvelle fonctionnalité qui met en évidence les caisses de ravitaillement à travers les murs.
Urzikstan – Tous les modes
- Équilibrages pour l’hélicoptère lourd :
- Les dégâts causés par le C4 passent de 25 % à 45 % sur la santé du véhicule.
- Les dégâts infligés par Joker passent de 32 % à 48 % sur les points de vie du véhicule.
- Les dégâts causés par la Semtex passent de 15 % à 20 % sur les points de vie du véhicule.
- Les dégâts causés par les grenades Frag passent de 15 % à 20 % sur la santé du véhicule.
- Le temps de ravitaillement complet et de réparation passent de 60 à 70 secondes.
- Le temps de carburant maximum passe de 190 à 210 secondes.
AJUSTEMENTS POUR LES ARMES
Fusils d’assaut
- RAM 7 :
- Les dégâts maximums sont ramenés à 32, au lieu de 36.
- Les dégâts à moyenne portée sont ramenés à 28, au lieu de 30.
- La portée maximale des dégâts est ramenée à 24,13 mètres, au lieu de 26,67.
- Le modificateur de tête passe de 1,3x à 1,2x.
- Le modificateur de cou passe de 1,3x à 1x.
- DG-56 :
- Augmentation du temps entre le sprint et le tir à 199 ms, contre 178 ms auparavant.
- Lachman 556 :
- Les dégâts maximums sont passés de 24 à 28.
- Les dégâts à moyenne portée sont augmentés à 24, au lieu de 21.
- Le modificateur de cou passe de 1,06x à 1,1x.
- Le modificateur de la partie supérieure du torse augmenté à 1,1x, au lieu de 1,06x.
- Le modificateur de bras et de main augmenté à 1,1x, au lieu de 1x.
- M13C :
- La portée maximale des dégâts est passée de 17,78 à 21,59 mètres.
- FR Avancer :
- Le modificateur de bras et de main augmenté à 1,12x, au lieu de 1,06x.
- Tempus Razorback :
- Les dégâts maximums passent de 27 à 28.
- Le modificateur de bras et de main augmenté de 1x, au lieu de 0,9x.
Fusils de combat
- BAS-B :
- Diminution de la cadence de tir à 600 tr/min, contre 667 tr/min.
- Diminution de la vitesse du centre de recul de 6 %.
- MTZ-762 :
- Les dégâts maximums sont ramenés à 38, au lieu de 40.
- Les dégâts à moyenne portée sont ramenés à 35, au lieu de 38.
- SOA Subverter :
- La portée maximale des dégâts est passée de 25,4 à 22,86 mètres.
- La portée des dégâts à moyenne portée a été réduite à 41,91 mètres, au lieu de 46,23.
- Augmentation du temps entre le sprint et le tir : passe de 256 ms à 268 ms.
- Augmentation du temps de visée : passe de 270 ms à 290 ms.
- Sidewinder :
- Diminution du temps entre le sprint et le tir à 210 ms, contre 231 ms auparavant.
- Augmentation de la vitesse des balles à 770 m/s, contre 600 m/s auparavant.
SMG
- RAM 9 :
- Les dégâts maximums ont été réduits à 27, au lieu de 30.
- Diminution du temps entre le sprint et le tir à 147 ms, au lieu de 178 ms.
- AMR 9 :
- Les dégâts maximums sont ramenés à 27, au lieu de 31.
- Les dégâts minimums sont passés de 25 à 22.
- Les dégâts à moyenne portée sont ramenés à 25, au lieu de 27.
- La portée maximale des dégâts est passée de 22,86 mètres à 17,78 mètres.
- La portée des dégâts quasi-moyns a été réduite à 34,29 mètres, au lieu de 40,64 mètres.
- Diminution du temps entre le sprint et le tir à 136 ms, au lieu de 189 ms.
- RIVAL 9 :
- Augmentation du temps entre le sprint et le tir à 110 ms, contre 93 ms auparavant.
- HRM-9 :
- Augmentation du temps entre le sprint et le tir à 110 ms, contre 94 ms auparavant.
- Striker :
- Augmentation du temps entre le sprint et le tir à 110 ms, contre 100 ms auparavant.
- Striker 9 :
- Portée maximale des dégâts augmentée à 12,19 mètres, contre 10,67 mètres auparavant.
- Augmentation du temps entre le sprint et le tir à 103 ms, contre 100 ms auparavant.
- WSP-9 :
- Augmentation du temps entre le sprint et le tir à 110 ms, contre 88 ms auparavant.
- WSP SWARM :
- Augmentation du temps entre le sprint et le tir à 99 ms, contre 88 ms auparavant.
- MX9 :
- Les dégâts quasi-moyens sont passés de 26 à 28.
- Portée maximale des dégâts augmentée à 11,17 mètres, contre 9,65 mètres auparavant.
- Lachmann Sub :
- Les dégâts maximums sont portés à 28, au lieu de 27.
- Portée maximale des dégâts augmentée à 9,65 mètres, contre 8,25 mètres auparavant.
- BAS-P :
- Les dégâts maximums sont passés de 26 à 28.
LMG
- Bruen MK9 :
- Les dégâts minimums sont ramenés à 24, au lieu de 26.
- Diminution du temps de visée à 350 ms, au lieu de 410 ms.
- TAQ Eradicator.
- Les dégâts maximums passent de 28 à 30.
- TAQ Evolvere :
- Augmentation du temps entre le sprint et le tir à 257 ms, contre 245 ms auparavant.
- Augmentation du temps de visée à 415 ms, contre 385 ms auparavant.
- RAPP H :
- Le modificateur de torse et de cou augmenté à 1,1x, contre 1,08x auparavant.
- Le modificateur pour les bras et les mains est passé de 0,95x à 1,1x.
- HCR 56 :
- Portée maximale des dégâts augmentée à 33,65 mètres, contre 30,73 auparavant.
- Le modificateur pour les bras et les mains est passé de 0,99x à 1,1x.
- Le modificateur pour les jambes est passé de 0,95x à 1x.
- RAAL MG :
- Augmentation du temps entre le sprint et le tir à 216 ms, contre 199 ms auparavant.
- Augmentation du temps de visée à 380 ms, contre 330 ms auparavant.
Fusils de précision
- Tempus Torrent :
- Les dégâts maximums ont été diminués à 70, contre 74 auparavant.
Sniper
- XRK Stalker :
- Augmentation du temps de visée à 600 ms, contre 580 ms auparavant.
- KV inhibitor :
- Augmentation du temps de visée à 580 ms, contre 540 ms auparavant.
- SP-X 80 :
- Augmentation du temps entre le sprint et le tir à 310 ms, contre 270 ms auparavant.
- Augmentation du temps de visée à 590 ms, contre 570 ms auparavant.
Armes de poing
- Renetti :
- La portée maximale des dégâts est passée de 11,68 à 12,95 mètres.
AJUSTEMENTS POUR LES ÉQUIPEMENTS
- Semtex :
- Rayon de dégâts réduit à 5m, au lieu de 6,5m.
- Dégâts extérieurs passent de 105 à 110.
- « Breacher Drone » :
- Rayon de dégâts passe de 3,5 m à 10m.
- Les dégâts extérieurs passent de 125 à 175.
- Les dégâts intérieurs passent de 175 à 155.
- La vitesse du drone est passée de 0,4 à 0,75.
- Claymore :
- Les dégâts extérieurs passent de 100 à 125.
- Les dégâts intérieurs passent de 170 à 250.
- Molotov :
- Les dégâts de brûlure (phase 1) passent de 15 à 20.
- Les dégâts de brûlure (phase 2) passent de 25 à 35.
- Les dégâts de brûlure (phase 3) passent de 30 à 40.
- Mine de proximité :
- Quand enclenché par un joueur :
- Les dégâts extérieurs sont passés de 105 à 155.
- Les dégâts intérieurs sont passés de 275 à 225.
- Quand enclenché par des dégâts :
- Les dégâts extérieurs sont passés de 105 à 110.
- C4 :
- Rayon de dégâts est passé de 6,5m à 7,8m.
- Le délai de détonation passe de 0,1 à 0,05.
- Les dégâts intérieurs sont passés de 200 à 275.
- Les dégâts extérieurs sont passés de 105 à 155.
- La vitesse est passée de 425 à 600.
ÉQUIPEMENT TACTIQUE
- Snapshot Grenade
- Durée augmentée à 5 secondes, au lieu de 1,65.
- Rayon augmenté à 15m, au lieu de 9,5m.
- La ligne de vue est désormais requise.
- Les tirs instantanés persistent désormais si la victime est dans la fumée.
- Battle Hardened permet de contrer ce phénomène.
- Scatter Mine
- Les dégâts extérieurs sont ramenés à 10, contre 25 auparavant.
- Les dégâts intérieurs passent de 25 à 15.
- La mine ralentit désormais les mouvements des joueurs pendant 3 secondes lorsqu’ils sont touchés.
- Debuff frangible – Les joueurs sont incapables de sprinter, de glisser ou de sauter. La vitesse de déplacement est réduite.
Les équilibrages qui ont vraiment compté
Une ligne d’équilibrage se lit rarement pour ce qu’elle est. Derrière une variation de quelques millisecondes sur un temps de visée se joue la hiérarchie des armes pour deux mois, et donc le choix de dizaines de milliers de joueurs à chaque partie. Les studios le savent, et calibrent ces valeurs au dixième.
Le format résurgence amplifie encore l’effet. Sur une carte à 44 joueurs où les combats s’enchaînent sans répit, une arme légèrement plus rapide à dégainer domine bien plus nettement que sur Urzikstan. Les mitraillettes concentrent donc l’essentiel des ajustements, et resteront le point chaud de la saison.
Cette mécanique de réglage permanent explique le rythme des correctifs. La mise à jour de mi-saison arrive un mois plus tard avec son propre train de changements, preuve qu’aucune version n’est jamais considérée comme définitive.
Warzone en 2026, un jeu que 2024 ne reconnaîtrait pas
Deux épisodes ont succédé à Modern Warfare 3 depuis. Black Ops 6 à l’automne 2024, puis Black Ops 7 le 14 novembre 2025, dont l’intégration à Warzone a été déployée le 4 décembre suivant. Chaque bascule remet à zéro l’arsenal, l’interface et une partie des mécaniques de déplacement.
La carte historique Verdansk est revenue entretemps, avec des parties à 150 joueurs, et une nouvelle carte de résurgence, Haven’s Hollow, est arrivée avec Black Ops 7. Le saut mural et le grappin ont été ouverts au battle royale, une verticalité qui aurait paru incongrue sur la Rebirth Island de 2024.
Rebirth Island, elle, n’a jamais vraiment quitté la rotation depuis ce 3 avril. C’est sans doute la meilleure mesure de la réussite de cette saison 3 : la carte a survécu à deux changements d’épisode, là où la plupart des contenus saisonniers disparaissent en huit semaines. Les discussions autour de l’épisode suivant montrent que la question du terrain de jeu reste centrale.
La nostalgie comme moteur de conception
Ramener une carte de 2020 en 2024 pour relancer l’intérêt d’un jeu en service dit quelque chose du modèle. La nouveauté ne suffit plus à retenir une communauté installée : le patrimoine du jeu devient une ressource économique, exploitée au même titre qu’un nouveau contenu, avec un coût de production bien inférieur.
Le calcul comporte sa part de risque. Une carte ressuscitée porte une attente que peu de contenus inédits connaissent, et le moindre écart avec le souvenir se paie immédiatement. Raven Software a dû rassurer publiquement avant même la sortie, ce qui donne la mesure de la tension entre fidélité et modernisation.
Reste à savoir combien de fois cette carte peut être rejouée. Un jeu qui puise dans ses propres archives tous les deux ans finit par épuiser son stock de souvenirs, et la question de ce qui viendra après la nostalgie se pose déjà pour la suite de la série.


