Dans cet article Dans cet article
- Un studio qui sort enfin de sa cage à Pokémon
- Le Japon de l’an 4026, une scelleuse et un chien contaminé
- Un combat à deux vitesses, épée d’un côté, commandes de l’autre
- Blade Runner en toile de fond
- Le pari du multiplateforme et de l’abonnement dès le premier jour
- Ce que la sortie de mardi dira du studio
Demain, mardi 4 août 2026, Game Freak sort un jeu qui ne contient aucun Pokémon. Beast of Reincarnation arrive sur PS5, Xbox Series X|S et PC, avec une disponibilité immédiate dans le Xbox Game Pass Ultimate et le PC Game Pass. Les joueurs américains y auront même accès dès ce lundi soir, le déverrouillage étant fixé à 17 heures sur la côte ouest.
Un action-RPG post-apocalyptique signé par le studio qui a inventé les créatures de poche, c’est une bizarrerie industrielle autant qu’un objet de curiosité. Game Freak vit depuis trente ans à l’ombre d’une licence qui ne lui appartient qu’en partie, et n’avait jamais tenté un titre de cette envergure ailleurs. Un studio peut-il changer de registre après trois décennies de succès ?
Un studio qui sort enfin de sa cage à Pokémon
Game Freak existe depuis 1989 et vit de Pokémon depuis 1996. Trente ans de captures, de combats au tour par tour et de versions jumelles ont fait du studio une machine remarquablement stable, mais aussi un développeur enfermé dans un seul genre et sur une seule famille de consoles. Beast of Reincarnation rompt les deux habitudes d’un coup.
Le jeu est édité par Fictions, pas par The Pokémon Company, et sort simultanément sur trois plateformes dont aucune n’est une machine Nintendo. Pour un studio dont la production était jusqu’ici indissociable du calendrier de Kyoto, la bascule est nette. Aucune exclusivité, aucun partenariat historique, juste un jeu vendu au même prix partout et disponible par abonnement chez Microsoft.
Le pari n’est pas isolé dans l’industrie japonaise. Konami a récemment fait basculer Silent Hill Townfall vers la vue à la première personne pour rajeunir une licence figée, et plusieurs studios japonais tentent depuis deux ans de sortir de leur couloir. Reste que changer de genre est plus risqué que changer de caméra, et c’est exactement ce que fait Game Freak.
Le Japon de l’an 4026, une scelleuse et un chien contaminé
Le décor tient en une phrase : un Japon dévasté, deux mille ans après l’apparition d’un fléau qui a corrompu le vivant. Vous incarnez Emma, une scelleuse mise au ban de la société à cause de son affliction, accompagnée de Koo, un chien lui-même contaminé. Le studio résume son jeu par la formule « une personne, un chien », ce qui décrit assez bien la solitude du voyage.
Les humains, eux, ont survécu en transférant leurs âmes dans des machines appelées Golems. Ils traversent ainsi deux millénaires, porteurs de toute la mémoire d’une espèce qui n’a plus de corps. Le jeu laisse volontairement ouverte la question de savoir s’ils sont encore humains, et refuse de trancher à la place du joueur.
Les décors alternent forêts contaminées et étendues désertiques, avec une végétation qui surgit par à-coups au milieu de la ruine. Cette instabilité du paysage n’est pas qu’un effet de style : elle sert de repère au joueur pour comprendre où le fléau progresse et où il recule.
Un combat à deux vitesses, épée d’un côté, commandes de l’autre
La vraie idée du jeu est ailleurs que dans son univers. Emma se joue en action temps réel, Koo se pilote par un menu de commandes qui ralentit l’échange, comme dans un RPG au tour par tour. Le trailer de présentation du combat, long de 4 minutes et 35 secondes, détaille quatre mécaniques centrales.
- la parade, qui ouvre la garde des créatures corrompues et conditionne les enchaînements ;
- la suppression, qui affaiblit un ennemi avant de lancer la phase offensive ;
- la gestion des points de focalisation, ressource commune aux capacités d’Emma et de Koo ;
- les Bloom Arts, techniques spéciales qui se débloquent au fil de la progression du duo.
Ce montage hybride explique les comparaisons récurrentes avec Sekiro pour la nervosité et avec NieR: Automata pour la mise en scène. Le studio les accueille sans les revendiquer. La personnalisation passe par des arbres de compétences, de l’équipement et des pierres spirituelles, avec trois orientations possibles entre distance, discrétion et agressivité.
Des options de difficulté sont prévues, le directeur ayant expliqué ne pas vouloir que les joueurs restent bloqués. Sur un jeu que la presse range volontiers dans la famille des soulslike, c’est un choix qui ne va pas de soi et qui dit quelque chose de l’ambition grand public du titre.
Blade Runner en toile de fond
Interrogé sur ses influences, Kota Furushima, directeur du jeu, écarte les comparaisons avec d’autres titres et cite un film : Blade Runner, sorti en 1982. Ce qu’il en retient n’est pas l’esthétique néon mais la manière dont le film construit son monde en mêlant réel et fiction. Les Golems, humanité transférée dans le métal, doivent beaucoup aux Répliquants.
Trois concepts fondateurs avaient été énoncés dès janvier lors d’une présentation du gameplay : la chaleur, la confiance et la solitude. Toute la relation entre Emma et Koo découle de ce triptyque, et le combat en est le premier véhicule. La compréhension mutuelle du duo s’installe manette en main avant d’être racontée par le scénario.
Nos jeux sont construits sur la volonté de surprendre les joueurs et de créer chez eux un sentiment de découverte. C’est le cadre que nous utilisons pour concevoir nos jeux.
Kota Furushima, directeur de Beast of Reincarnation, dans un entretien accordé à GameRant publié le 13 juillet 2026
Le pari du multiplateforme et de l’abonnement dès le premier jour
Sortir dans le Game Pass le jour même, c’est troquer des ventes unitaires contre de la visibilité immédiate. Pour une licence inconnue portée par un studio identifié à une autre marque, le calcul se défend : l’abonnement supprime la barrière du prix plein au moment précis où le jeu doit convaincre qu’il existe.
Le revers est connu. Un titre disponible par abonnement se juge en heures jouées, pas en unités vendues, et le studio perd la lisibilité commerciale qui lui aurait servi à défendre une suite. Game Freak arrive par ailleurs sur un terrain déjà encombré, où le phénomène qui a détourné la formule des créatures a montré combien les joueurs sont prêts à aller voir ailleurs.
La question du calendrier compte aussi. Le mois d’août concentre plus de quarante sorties sur consoles et PC, et le créneau du 4 août place le jeu avant la rentrée chargée de septembre. Une fenêtre calme vaut mieux qu’une bataille perdue d’avance contre les grosses licences d’automne.
Ce que la sortie de mardi dira du studio
Un premier jeu hors franchise se juge rarement sur ses ventes de lancement. Il se juge sur ce qu’il autorise ensuite : une deuxième tentative, une équipe qui reste, un savoir-faire qui se transmet. Game Freak a passé trente ans à perfectionner une seule mécanique de lien entre un dresseur et une créature, et rejoue cette relation avec un chien et une épée.
Le directeur a glissé qu’un thème secret traverse l’histoire, sans dire lequel, et a conseillé aux joueurs de ne pas regarder le ciel. Ce genre de facétie ne fait pas un bon jeu, mais elle dit une chose utile : l’équipe s’est amusée à concevoir ce titre, ce qui n’est pas toujours le cas des productions de cette taille.
Les premiers retours tomberont dans les jours qui suivent, et avec eux la réponse à la seule question qui compte pour la suite. Un studio dont la valeur boursière repose sur une licence qu’il ne contrôle pas entièrement a tout intérêt à posséder autre chose en propre. Beast of Reincarnation est ce quelque chose, ou il ne sera qu’une parenthèse coûteuse entre deux générations de Pokémon.


