Micromania racheté par un quatuor franco-québécois : le pari des cartes plutôt que des disques

Après dix-sept mois de suspense, Micromania et ses 300 magasins passent sous pavillon franco-québécois. Les repreneurs arrivent du jouet et de la figurine, à trois ans de la fin du disque annoncée par Sony, et comptent bien vendre autre chose que des jeux.

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Micromania, c’est une enseigne de 300 magasins et un rayonnage familier pour quiconque a acheté un jeu en boîte depuis quarante ans. C’est aussi, depuis février 2025, une entreprise à vendre dont personne ne voulait. Le 16 juillet 2026, le feuilleton s’est refermé : un consortium franco-québécois de quatre entrepreneurs a annoncé la reprise de la chaîne française, qui conserve son nom.

La nouvelle rassure autant qu’elle intrigue. Le marché du jeu physique s’effrite pendant que les plateformes de téléchargement raflent la mise, et Sony a déjà daté la fin du disque pour ses productions maison. Racheter aujourd’hui 300 boutiques de jeux vidéo ressemble à un contresens économique, sauf à regarder ce que les repreneurs comptent réellement y vendre. Que reste-t-il à faire d’un magasin de jeux vidéo quand le jeu vidéo n’a plus besoin de magasin ?

Dix-sept mois de suspense pour 1 200 salariés

Le point de départ remonte à février 2025. Ryan Cohen, patron de GameStop, annonce sur les réseaux sociaux la mise en vente de la filiale française du groupe. Aucun repreneur ne se manifeste publiquement pendant plus d’un an, et l’enseigne entre dans une zone grise dont elle ne sortira qu’en juillet 2026.

Durant ces dix-sept mois, 1 200 salariés répartis dans 300 boutiques ont travaillé sans savoir si leur employeur existerait encore l’année suivante. L’inquiétude avait un précédent très concret : la filiale allemande du groupe, faute d’acquéreur, a été purement et simplement fermée.

Le rachat annoncé le 16 juillet referme cette séquence. Il n’intervient pourtant pas pour accompagner une croissance, mais pour tenter d’inverser une courbe installée depuis plusieurs années.

Quatre repreneurs, et pas un pur acteur du jeu vidéo

Le consortium n’a rien d’un fonds anonyme. Les quatre noms qui reprennent Micromania viennent du commerce spécialisé, du jouet et de la figurine, bien plus que de l’édition de jeux vidéo, ce qui en dit déjà long sur la direction envisagée.

  • Stephan Tétrault, actionnaire majoritaire d’EB Games Canada, anciennement GameStop Canada, et figure liée à McFarlane Toys ;
  • Jean-François Chenail, qui apporte l’expertise financière et logistique du montage ;
  • Sandra et Stephen Callahan, à la tête de Cobico International et de sa marque Gipsy Toys ;
  • deux d’entre eux détiennent par ailleurs le FC Chambly, club de football qui évolue en National 1.

Un détail résume l’affaire : Gipsy Toys a fabriqué les mascottes Phryges des Jeux olympiques de Paris 2024. Le quatuor connaît mieux la peluche et le collectible que le catalogue d’une console, et c’est précisément l’argument de vente.

La recette déjà testée sur EB Games au Canada

Stephan Tétrault n’improvise pas. Son groupe a racheté EB Games Canada en 2025, alors que le réseau était déficitaire depuis plusieurs années, et revendique aujourd’hui 97 % de magasins rentables. Les chiffres émanent du consortium lui-même, ce qui invite à la prudence, mais l’ordre de grandeur donne le cap.

Le moteur de ce redressement n’est pas le jeu vidéo. D’après les données communiquées par les repreneurs, les ventes de produits dérivés et de cartes à collectionner ont bondi de près de 75 %. Le magasin cesse d’être un point de vente de boîtes pour devenir un commerce de culture geek, où le jeu n’occupe plus qu’un rayon parmi d’autres.

La première décision prise au Canada n’avait d’ailleurs rien de commercial. Elle a consisté à redonner à l’enseigne son ancien nom, EB Games, au motif qu’une marque dotée d’une histoire vaut mieux qu’un rebranding fabriqué. La même conviction s’applique en France, à une nuance près, puisque le nom Micromania ne bouge pas.

Sur le papier, la méthode se transpose sans difficulté. Dans les faits, le marché français n’est pas le marché canadien, et l’échéance qui approche n’a rien d’un détail.

Un calendrier presque ironique

Quelques semaines avant l’annonce, Sony confirmait l’abandon progressif du disque pour ses productions maison à partir de 2028. La fin du support physique sur console est désormais datée, et elle fragilise mécaniquement toute enseigne dont le chiffre d’affaires repose sur la vente de boîtes.

Le signal n’est pas isolé. GTA 6 a ouvert ses précommandes sans édition disque, privant les boutiques du plus gros lancement de la décennie. Reprendre Micromania quelques semaines après ces annonces relève soit de l’inconscience, soit d’un pari assumé sur autre chose que le jeu.

Des cartes Panini au stade du FC Chambly

La feuille de route donne raison à la seconde hypothèse. Un magasin vitrine ouvrira près de Paris en octobre 2026, pensé comme un lieu de vie plutôt que comme un rayon : cartes à collectionner, figurines, collectibles, espaces communautaires, division événementielle. Le jeu vidéo y reste, mais il partage l’affiche.

L’enseigne n’a pas attendu la signature pour bouger. Passage par la Japan Expo, déploiement de distributeurs de cartes dans une trentaine de centres commerciaux, et une bourse d’échange de stickers Panini de la Coupe du Monde 2026 organisée dès le 18 juillet au stade Walter Luzi, celui du club que détiennent deux des repreneurs. La frontière entre boutique et événement s’efface, et c’est parfaitement délibéré.

L’ensemble du comité de direction et des équipes sont d’ores et déjà en ordre de marche

Philippe Renaudin, directeur marketing et communication de Micromania, à l’annonce du rachat, 16 juillet 2026

Les repreneurs promettent également de préserver les équipes et d’investir dans le parc plutôt que de le réduire, une analyse des emplacements devant simplement optimiser ou agrandir certaines boutiques. La promesse sera vérifiable dans les prochains mois, et c’est sur elle que l’enseigne se fera juger.

Ce que la survie de Micromania dit du jeu vidéo français

Micromania a été créée en 1983, rachetée par GameStop en 2008, et a traversé la disparition de la cartouche, l’arrivée du DVD, l’âge d’or de l’occasion puis le téléchargement. Chaque mutation lui a coûté une part de son modèle, et celle-ci lui retire son produit d’origine. Ce qui se joue dépasse donc la survie d’une chaîne de boutiques : il s’agit de savoir si un commerce physique peut encore vivre de la culture d’un médium devenu entièrement numérique.

La réponse canadienne existe déjà, chiffrée, mais elle a été obtenue sur un réseau plus petit et un marché différent. L’ouverture d’octobre en dira plus que n’importe quel communiqué, car un magasin où le jeu vidéo n’est plus le produit d’appel reste, aux yeux de ceux qui y entrent, un magasin de jeux vidéo. Tout l’enjeu des 6 millions de clients fidèles revendiqués par l’enseigne tient dans cet écart.

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