Xbox lance XP : ses licences vont se multiplier en films et séries, mais sur des plateformes dispersées

Avec XP, Xbox structure l'adaptation de ses jeux au cinéma, en série et au-delà, sous la houlette d'une ancienne de Lucasfilm et de Minecraft. Gears of War, Sea of Thieves ou Fallout arrivent à l'écran, mais chacun sur un service différent.

Plateau de tournage avec un pont de bateau pirate en bois devant un fond vert, caméra sur travelling et équipe technique
Avec XP, Microsoft veut transformer Gears of War, Sea of Thieves ou Minecraft en films et en séries.
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Les héros de Gears of War, les pirates de Sea of Thieves ou les explorateurs de Minecraft ne vivront plus seulement sur une console. Le 8 octobre, Xbox a annoncé la création de XP, une division chargée de porter ses licences au cinéma, en série, en produits dérivés et jusque dans des lieux physiques. Pour le spectateur, la promesse est simple : davantage d’histoires tirées des jeux qu’il connaît, sur grand et petit écran.

Le mouvement n’a rien d’isolé. Depuis le succès de The Last of Us ou de Fallout, les éditeurs de jeux vidéo regardent Hollywood comme un relais de croissance à part entière, et Microsoft dispose avec Bethesda et Activision Blizzard d’un des catalogues de licences les plus fournis du secteur. Reste une question pour ceux qui regardent : ces adaptations arriveront-elles là où ils sont déjà abonnés, ou faudra-t-il courir d’une plateforme à l’autre ?

XP, quatre branches pour sortir les licences de la console

L’annonce a pris la forme d’une note adressée aux employés, publiée sur le blog officiel Xbox Wire. Le nom joue sur les points d’expérience des jeux de rôle et regroupe quatre domaines d’investissement bien distincts :

  • Xbox Pictures, pour les adaptations au cinéma et à la télévision ;
  • Xbox Products, pour les licences et les produits dérivés ;
  • Xbox Partnerships, pour les sponsors et les partenariats de marque ;
  • Xbox Places, pour les grands événements, les parcs à thème et les expériences sur site.

Xbox Pictures concerne directement les amateurs de films et de séries. Le cadre devient officiel, alors que les projets étaient jusqu’ici négociés au cas par cas, licence par licence, avec des studios différents.

Une ancienne de Lucasfilm et de Minecraft aux commandes

La division est confiée à Kayleen Walters, qui quitte son poste chez Mojang. Elle a passé treize ans chez Lucasfilm, puis a fait des produits dérivés de Minecraft une activité de plusieurs milliards de dollars avec plus de 250 licenciés, selon la note interne. Elle a aussi été productrice exécutive du film Minecraft, dont elle produit la suite.

La patronne d’Xbox résume dans ce texte la conviction qui guide la nouvelle structure, celle d’univers qui débordent largement du temps passé manette en main.

Nos franchises peuvent compter davantage pour les gens que le temps qu’ils passent à y jouer.

Asha Sharma, à la tête d’Xbox, note adressée aux employés et publiée sur Xbox Wire, 8 octobre 2026

Le choix de Kayleen Walters en dit long sur l’ambition affichée. Le film Minecraft, sorti en avril 2025, a dépassé les 950 millions de dollars de recettes dans le monde, et la note le présente comme le plus gros succès de l’année aux États-Unis. Pour la remplacer chez Mojang, Xbox recrute Maria Angelidou-Smith, ancienne responsable produit chez Reddit, qui prend ses fonctions le 19 octobre.

Les adaptations déjà lancées par Microsoft

XP ne part pas de zéro. Plusieurs projets étaient en route avant sa création, et ils donnent une idée de ce qui attend les spectateurs ces prochaines années. Fallout poursuit sa carrière sur Prime Video, qui a déjà commandé une troisième saison de la série. Paramount développe un film Call of Duty inspiré de Modern Warfare, attendu en 2028.

Netflix prépare de son côté une adaptation de Gears of War en film, accompagnée d’une série animée, tandis que Sea of Thieves aura droit à un long-métrage en prises de vues réelles. Annoncé en juin, ce dernier est produit par Destin Daniel Cretton, le réalisateur de Shang-Chi, et Matt Booty a expliqué à Entertainment Weekly que le film miserait sur l’ambiance, l’humour et la dynamique de groupe plutôt que sur un héros unique.

Tout n’a pas fonctionné pour autant. La série Halo s’est arrêtée sur Paramount+ après deux saisons, preuve qu’une licence célèbre ne garantit pas une adaptation réussie. L’industrie a connu d’autres faux départs, comme la série God of War d’Amazon qui repart de zéro après avoir perdu son interprète principal.

Des licences dispersées entre plusieurs plateformes

Pour le spectateur, la conséquence la plus concrète tient à la géographie des abonnements. Les adaptations Xbox se répartissent déjà entre Prime Video, Netflix et Paramount, et aucune plateforme ne réunit l’ensemble des licences de Microsoft. Suivre Fallout, Gears of War et Call of Duty supposerait aujourd’hui trois services différents.

La concentration du secteur ne simplifie pas l’équation. La fusion de Paramount et de Warner redistribue les catalogues, et selon la lettre d’information Puck, Microsoft aurait proposé fin août plus d’une douzaine de licences en un seul accord, pour plus de 300 millions de dollars, à des acteurs comme Netflix, Paramount ou Universal. Rien n’a été confirmé officiellement.

Le jeu reste au centre, du moins sur le papier

Microsoft insiste sur un point : les jeux restent le cœur de ses franchises. La stratégie s’inscrit dans un mouvement plus large d’ouverture, qui a vu Halo débarquer sur PS5 et rompre un quart de siècle d’exclusivité, au moment où Xbox cherche à toucher le public bien au-delà de ses propres consoles.

Le pari repose sur un équilibre fragile. Une adaptation réussie peut faire découvrir un jeu à des millions de personnes, comme Fallout l’a montré, mais une série ratée abîme durablement une licence auprès de ses fans les plus fidèles.

Des univers de jeu promis à une seconde vie

Avec XP, Microsoft fait le choix d’une machine à adaptations pensée sur la durée, au même titre que Disney avec Marvel ou Nintendo avec Mario et bientôt Zelda. La différence se jouera sur la cohérence : une même licence déclinée par plusieurs studios, sur plusieurs services, risque de perdre le fil qui faisait son identité.

Les prochains mois diront si Xbox Pictures se contente de vendre des droits au plus offrant ou s’il garde la main sur le ton de chaque projet. Pour les joueurs devenus spectateurs, c’est ce contrôle créatif qui décidera si Gears of War ou Sea of Thieves trouvent à l’écran la même personnalité que manette en main.

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