Monnaies virtuelles : Minecraft, Valorant et Candy Crush visés par l’Europe, qui veut le vrai prix en euros

Les autorités européennes de protection des consommateurs ont lancé une action contre neuf éditeurs de jeux vidéo sur la vente de gemmes, points et pièces. Prix réel, packs, droit de rétractation : ce qui se joue pour vos achats en jeu.

Adolescent sur un canapé montrant la boutique d'un jeu mobile sur son smartphone, sa mère pointant l'écran du doigt
Neuf éditeurs, dont ceux de Minecraft et de Valorant, sont visés par une action des autorités européennes sur la vente de monnaies virtuelles.
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Combien coûte vraiment un skin payé en points, un coffre réglé en gemmes ou un pack de pièces ? Les autorités européennes de protection des consommateurs veulent que la réponse s’affiche en euros. Le 30 septembre 2026, leur réseau de coopération, le CPC, a lancé une action coordonnée contre neuf éditeurs de jeux vidéo, dont ceux de Minecraft, Valorant, Candy Crush Saga et Clash of Clans.

Une monnaie virtuelle, ce sont ces gemmes, points ou pièces que l’on achète avec de l’argent réel pour les dépenser ensuite dans le jeu. Le procédé est devenu le moteur économique des jeux gratuits, et il a un effet bien documenté : brouiller le prix réel de ce que l’on paie. Qu’est-ce que l’Europe reproche exactement à ces éditeurs, et qu’est-ce que cela change pour vos achats ?

Neuf jeux et neuf sociétés dans la même procédure

Le communiqué de la Commission européenne nomme les sociétés visées, chacune associée à un jeu repéré lors d’un contrôle du marché :

  • Crytek, pour Hunt : Showdown 1896 ;
  • InnoGames, pour Forge of Empires ;
  • King, pour Candy Crush Saga ;
  • Mojang, pour Minecraft ;
  • Plarium, pour Mech Arena ;
  • PLR Worldwide Sales, éditeur de Gardenscapes ;
  • Riot Games, pour Valorant ;
  • Supercell, pour Clash of Clans ;
  • Ubisoft, pour For Honor.

La liste mélange jeux mobiles gratuits, jeux de tir compétitifs et le jeu le plus vendu de l’histoire, Minecraft, preuve que le sujet ne se limite pas aux applications pour smartphone. Tous ont en commun une boutique où l’on paie d’abord une monnaie, puis l’objet.

Ce que les autorités reprochent aux monnaies de jeu

L’action s’appuie sur des principes clés que le réseau CPC a fixés pour les monnaies virtuelles. Le premier est simple : le coût réel d’un objet doit apparaître en argent réel, sans obliger le joueur à faire lui-même la conversion, a fortiori quand plusieurs monnaies s’empilent dans le même jeu.

Le deuxième vise les packs. Vendre des lots de monnaie qui ne correspondent jamais au prix des objets oblige à acheter plus que nécessaire et laisse un reliquat inutilisé sur le compte, ce que les autorités qualifient de pression à l’achat. Le troisième rappelle le droit de rétractation de 14 jours, y compris pour la monnaie achetée mais pas encore dépensée.

Le dernier concerne les publics fragiles, enfants en tête. Les autorités réclament des réglages protecteurs par défaut et aucune incitation directe des enfants à acheter ou à faire pression sur leurs parents. Le commissaire chargé du dossier a résumé l’enjeu en une phrase.

Environ la moitié des Européens jouent aux jeux vidéo. Le secteur doit veiller à ce que ses jeux n’exposent pas les joueurs, en particulier les enfants, à des pratiques préjudiciables ou déloyales.

Michael McGrath, commissaire européen chargé de la Protection des consommateurs, dans le communiqué annonçant l’action du réseau CPC, le 30 septembre 2026

Diablo Immortal et Call of Duty Mobile, un dossier à part

Activision Blizzard fait l’objet d’une procédure distincte, plus large, autour de Diablo Immortal et de Call of Duty Mobile. Elle porte sur la vente de monnaie virtuelle, mais aussi sur la collecte de données personnelles, les mécaniques jugées addictives et le marketing adressé directement aux enfants.

Deux points de ce dossier parlent à tous les joueurs : le réglage par défaut du contrôle parental et le blocage des comptes de jeu. Un compte suspendu, c’est un inventaire et un solde de monnaie qui deviennent inaccessibles du jour au lendemain, et la question de leur valeur se pose alors dans des termes très concrets.

Ubisoft, visé pour For Honor, ferme Rainbow Six Mobile

Le calendrier offre une illustration troublante. Huit jours après l’action européenne, le 8 octobre 2026, Ubisoft annonçait que Rainbow Six Mobile fermera le 15 janvier 2027, moins d’un an après son lancement mondial du 23 février 2026. Le message de l’équipe ne précisait pas le sort de la monnaie virtuelle non dépensée, ni celui des achats.

Nintendo avait fait le même choix quelques jours plus tôt. Depuis le 30 septembre 2026, les rubis de Mario Kart Tour achetés et non dépensés ne donnent lieu à aucun remboursement annoncé, alors que le jeu avait généré 268,5 millions de dollars selon AppMagic.

Ces deux fermetures montrent la limite des principes européens. Un droit de rétractation de 14 jours protège l’achat impulsif, pas le solde accumulé pendant des mois dans un jeu que l’éditeur décide d’éteindre. C’est sur ce terrain que se jouera la portée réelle de l’action.

Pas de sanction à ce stade, un dialogue qui a déjà échoué

Le réseau CPC n’arrive pas les mains vides. En 2025, il avait ouvert un dialogue avec l’industrie, qui n’a pas produit de résultats satisfaisants selon la Commission. Un contrôle du marché a suivi, et c’est lui qui a désigné les neuf jeux à examiner de plus près.

Aucune amende n’est annoncée pour l’instant. Les autorités nationales, appuyées par la Commission, se chargent de faire appliquer le droit de la consommation, et le réseau a adopté une déclaration commune sur les droits des joueurs pour harmoniser leur approche dans les vingt-sept pays. À l’inverse, Rockstar a fait savoir que GTA 6 sortira sans microtransactions, un choix qui le place hors du débat.

Le prix en euros, une révolution discrète pour les boutiques de jeu

Si les éditeurs s’alignent, l’effet sera visible dans chaque boutique : un prix en euros à côté de chaque objet, des packs ajustés aux prix réels, et une information claire sur la rétractation avant l’achat. Rien de spectaculaire en apparence, mais c’est précisément l’écran de la monnaie intermédiaire qui rend la dépense indolore.

Plusieurs des jeux visés figurent parmi les plus populaires au monde, et environ la moitié des Européens jouent selon la Commission. La réponse des éditeurs, entre engagements volontaires et bras de fer avec les autorités nationales, dira si le modèle des gemmes peut survivre à la transparence, ou s’il ne fonctionnait que tant que personne ne comptait.

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